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<Westerado: Double Barreled>의 독특한 시스템
<Westerado: Double Barreled>는 서부 시대를 배경으로 한 액션 게임임각각 구획이 나누어져있어서 오픈 월드라고 부르긴 애매하지만, 뭐 오픈 월드를 여행하는것과 비슷한 경험을 제공해주긴 한다이 게임의 줄거리는 뭐 전형적인 서부극의 클리셰를 따르는데 플레이어가 조종할 주인공의 가족들은 어느날 한 갱단 무리의 습격을 받게되고주인공 가족의 농장들은 불에 타 사라지고, 형과 어머니는 살인마의 손에 살해당한다복수심에 불타는 주인공은 살인마를 추적하게된다는 플롯을 가지고 있음하지만 뭐 그게 크게 중요하진 않다이 게임은 퀘스트와 던전(물론 명시적으로는 광산을 자처하지만), 그리고 월드 탐험으로 구성된 룰셋이 없는점을 제외하면 전형적인 RPG와 비슷한 시스템 디자인을 가지는데 RPG도 아닌 게임이 RPG와 비슷한 구성을 가지는 이유는 이 게임만의 독특한 특성에서 기안함바로 퀘스트가 게임 진행에 중요한 역할을 하기 때문인데, 퀘스트는 범인을 특정할 단서를 수집하는 결정적인 기능을 제공함퀘스트를 해결하면서 퀘스트 의뢰인으로부터의 퀘스트 해결 보상으로 범인의 생김새를 전달받는것의뢰인이 묘사한 범인의 단서는 저널에 자동으로 기록됨이때 플레이하면서 자연스럽게 의문을 가지게 된다. 이런 게임에서 범인의 생김새를 대체 어떻게 추정하는거냐는 의문보다시피 이 게임은 도트 게임치고도 엄청나게 추상적인 픽셀 아트를 자랑하는 게임인데그렇듯 게임 내 등장하는 모든 NPC들의 생김새는 모두 픽셀단위로 뭉개져 있어서 이목구비조차 알아볼 수 없다근데 이렇게 "모든 NPC들이 비슷비슷한 픽셀 덩어리처럼 생겼다"라는 점이 오히려 범인을 추리하는데 더 심오한 깊이를 주게되지우선 척 보면 죄다 비슷해보여서 힌트 없이 사람을 구분해내기란 쉬운 일이 아니다그러면서도 이런 단순함은 조금만의 변주와 차별을 줘도 개성이 된다는 아이러니함이 있다착장과 배색으로도 충분히 다르게 묘사할 수 있음-어떤 '모자'를 썼는지?-모자의 '챙'이 휘어졌는지 아닌지?-어떤 '반다나'를 둘렀는지?-바지의 '색상'은 어떤지?-뚱뚱한지 말랐는지? 등등..그렇게 이런 비주얼적인 단순성은 "구분하는게 어렵긴 한데 차이를 못찾을 정도는 아닌" 적절한 중용의 추리 밸런스를 만들어준다눈밑에 점하나 찍었다고 다른 사람이라는 식의 미시적 디테일로 인한 째째함으로 불쾌감을 겪을 일이 없다는것도 장점게임의 난이도를 높이기 위해서 이런식의 "째째한"변화를 주고 서로 다르다고 우겨제끼는 게임들이 많은데, 그런 게임들은 많은 사람들에게 추리의 만족감을 주지 못하는 경향이 있다무엇보다 이 게임에서 가장 특별한 점은 바로 범인이 "군중속에 숨어있다" 는 것범인은 유동인구가 많은 인게임 마을의 두 곳인 <산타 애나>, <클린트빌> 두 곳 사이에서 랜덤하게 스폰됨즉 이 게임은 픽셀이 너무 추상적이라 알아보기 힘들다는 점을 역이용하여 인물 구분에 자연스럽게 의도적인 혼선을 주고거기에 군중 속에 민간인 행세를 하면서 범인을 숨겨두는 대범함을 선사함!!하지만 그렇다고 무턱대고 사람이 많은 광장에서 의심되는 인간을 쏠수도 없는 법자명하게 인물 특정이 유의미한 정도에 오를때까지 퀘스트를 해결하면서 단서를 수집하도록 플레이어의 행동패턴을 구축함(참고로 <클린트빌>은 "이스트 클린트우드"(클린트 이스트우드 아님ㅋ)라는 전설적인 총잡이 이름에서 따와서 클린트빌임...)이건 마치 "월리를 찾아서"의 비디오 게임 버전 같은 느낌도 드는데거기에 더해 '월리'가 마을 안을 돌아다니고 있으면서'월리'의 최종적인 인상착의를 퀘스트 해결을 통해 스스로 완성해야 한다는 점이이 게임의 단순하지 않고 계층적이고 치밀한 시스템 디자인을 방증하는듯 함서로 비슷하게 생긴 NPC라지만, 그 어느 게임보다 신중하게 집중하며 인상착의를 분석하게 만드는 이런 디자인이 놀라움ㅋㅋ이때 이러한 범인 추적의 미니 튜토리얼로 작용하는게 바로 "현상금 사냥꾼" 업무인데 현상금 수배 포스터에 적인 수배범의 인상착의와 스폰 위치를 보고, 직접 의심되는 장소로 찾아 나서는 방식이마지막에 가족을 죽인 살인범을 찾는 방식과 완전히 똑같기 때문이다현상수배범을 추적하는 플레이를 통해 수배범의 인상착의와 추정 위치를 통해 '탐색'하는 플레이를 자연스럽게 학습시키고이러한 일관성을 가장 마지막에 최종 목표인 살인마를 찾는 방식으로 그대로 유지시킨다왕도적인 동선 구성 없이도, 게임의 기승전결이 나름 협소하다면 협소한 월드 맵 내에서 모두 이루어지는 구성이다많은 사람들이 이 게임을 종종 오픈월드라고 하는 이유가 아마 여기에 있지 않을까 사료되는데이 게임은 범인 및 현상수배범 탐색을 위해 동일한 장소를 재방문해서 순찰하도록 (느슨하게 강제) 하는 특성도 가지고 있기 때문이지결과적으로 게임은 추리와 단서수집, 추적의 테마를 상당히 잘 엮어내고 있다살롱에서 바텐더와 대화하면서 범인의 행적을 수소문하고 범인과 관련된 갱단에 대해 귀띔을 받는다그리고 보안관과 대화하면서 보안관에게로부터 현상금 수배 업무를 퀘스트로 전달받는다현상수배범을 잘 처리하면, 보안관은 범인에 대한 힌트를 준다이는 저널에 기록되고, 점점 수사망은 좁혀져 오게되지그리고 어느정도 추리가 완성에 이르렀다고 생각될 쯔음, 플레이어는 스스로 마을 곳곳을 쑤시면서 범인의 인상착의에 가장 가까운 NPC를 찾아 나서게된다이러한 일련의 시퀀스들이 바로 이 게임의 핵심적인 게임디자인이지.. 실로 탄탄한 밀도가 아닐수 없다내가 했던 플레이를 통해 간접적으로 그 미덕을 느껴보자이건 내가 게임 진행을 통해 밝혀낸 살인마의 인상착의다아 물론 게임상에서 살인마의 생김새는 랜덤하므로 스포일러 걱정은 안해도 된다나는 그렇게 복수를 위한 마지막 여정을 떠나기 위해유동인구가 많아 범인이 몸을 숨기고 있기 적절한 <산타 애나>마을을 방문했다돌아다니던 도중 내가 저널에 기록한 범인의 인상착의와 유사한 놈이 보인다빨간 반다나에, 반듯한 챙의 모자, 검은색 바지... 이거 살인마새끼 아니야???그렇게 일단 대화를 걸어보니... 뜬구름 잡는 소리만 늘어놓는다신분을 숨긴 범인새끼한테 총을 겨누어보자역시!! 추리는 맞았다여태까지 수집한 단서들이 유의미하게 작용하고 직접 범인을 넓은 마을속에서 특정해냈다는 쾌감도 잠시살인마는 플레이어를 조롱하며 말을 타고 도주한다!이때 살인마를 따라가서 은신처에서 마지막 결투를 가리는게 이 게임의 최종장이다그건 직접 해보시길...
작성자 : ㅇㅇ고정닉
파이널나이트 1월 개발일지
안녕! 벌써 1월이네 개발일지 올려봄먼저 최근 영상■화면 복잡함 줄이기4인의 캐릭터가 전부 전투를 벌이다 보니 이펙트도 4배가 되어 복잡했음.특히 마법과 히트 이펙트가 겹치는 경우는 화면에 VFX가 너무 많이 범람해서 어려웠음따라서, 비 조작 캐릭터의 이펙트는 전부 끄고, 히트 이펙트 및 데미지 숫자도 나오지 않도록 조정했음체력 바 또한 각 클래스의 색을 적립하여 각 색으로 체력바를 만들어 캐릭터의 위치를 잘 파악할 수 있도록 했음또한, 미니맵을 중간에 띄워 정보를 보조하도록 조정함■UI를 조정하기기존 UI가 너무 투박하다는 의견의 많았음특히파이널나이트는 전투 중 특수한 상황(넘어져있거나, 스턴, 후방공격. 방어막 공격 등)에 피해를 입으면덱빌딩의 속성처럼 x배의 추가 데미지가 들어감해당 배수를 좀 더 잘 표현하고, UI가 좀 더 세련되게 보일 수 있도록 아트 및 정보를 비치하였음해당 공격의 속성이 발동하는 경우 아이콘이 점멸하고, 텍스트로 정보를 보조함. UI이펙트와 함께 총 배율이 계산되어 나타남■ 스킬을 추가하기예전부터 디아블로 3식 스킬변경 기능을 넣고 싶었는데, 9개 클래스 전부에 추가하였음.기본공격 이외의 스킬을 교환하며 플레이할 수 있음.예를들면, 전사의 E 스킬은 돌진스킬 또는, 범위 에어본 트런들 기둥 공격으로 변경 가능팔라딘의 W스킬은 돌진 또는기본공격 버프기로 변경 가능도적의 E스킬인 찌르기 또는 광역 스턴기로 변경 가능이는 각 캐릭터가 탱커 딜러 힐러 라는 주요 역할을 맡더라도보스전이나 다수대 다수 전투마다 다른 역할로도 스킬셋을 스왑하면서 재밌게 플레이 할 수 있게 하려는 의도임기존 팔라딘과 클레릭 이외에 도적이나 레인저도 치료를 할 수 있도록 수정했음.■ 키/마를 추가하기주 : 게임패드 / 부 : 키보드(화살표키 이동)으로 집중하여 개발했었음.아무래도 오락실 아케이드 감성으로 제작하다 보니예전 MAME등 에뮬레이터 돌릴때 기억이 많이 났음근데 막상 데모 등 공개해 보니키보드 유저가 스팀에는 꽤 많아보였으며, 특히 키마 유저가 많았음.게임 자체도 LOL식 QWER스킬 구성인데, 키보드 화살표키로 움직이는건 조금 이질적이란 생각이 들었음.따라서 본래 키보드 / 게임패드 만으로 조작하던 캐릭터의 움직임과 UI를마우스 커서 플레이까지 가능하도록 변경하였음. 처음부터 고려하면 몰랐을까 UI까지 입력을 뜯어고치느라 아주힘들었음따라서 이렇게 조작할 수 있게 되었고 꽤 만족스러움■ 포메이션 시스템포메이션에 따라, 캐릭터의 위치나 상황에 맞추어 보너스를 얻도록 변경.포메이션 유지에 중점을 둘건지, 후방공격에 중점을 둘건지, 파티원 회복에 중점을 둘건지 등게임플레이 스타일에 따라 원하는 대로 바꾸는 것이 가능.더하여 파티원의 종족, 배경,성격점수를 합산하여 파티의 이름을 결정하고 레어도에 따라 보너스를 계산하는 시스템을 만듬엘프에 고고학자, 혼돈, 악의 성격이 많으면 파티보너스를 얻기가 쉽지 않음■ 언어를 조정하기본격적으로 LQA와 QA를 진행했음특히 LQA는 한국어 이외의 언어가 내 게임에 잘 부착되고 있는지를 확인하는 절차인데, 솔직히 개발자 입장에서 가장 마주하고 싶지 않은 순간이라고 생각됨뭐 이런것들ㅠ 그래도 완료하고 나니, 해외홍보에 부담스럽지 않고 피드백도 괜찮은 것 같음.특히 나같은 경우 아시아권 마침표 같은게 폰트에 없었고(。), 일본어와 중국어 한자의 혼용이 문제가 되었었음.또한 특정언어권에서는 형용사가 뒤로 오는 바람에( ex 강력한 대검 → 대검 강력한) 아이템 생성 공식을 언어권에 따라 변경하게 되었음.■ 마무리https://youtu.be/C4D0SEVmqjU최근 게임플레이임개발일지는 여기까지! 올해도 열심히하자!😂😂놀러와!Steam의 파이널나이트
작성자 : 뚜시고정닉
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