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가짜 뉴스로 굴러간 예상치 못한 스노우볼.JPG
나그네쥐, 영미권에서 흔히 레밍이라고 불리우는 이 작고 하찮은 설취류는 북유럽 스칸디나비아 일대에서 주로 서식하는 것으로 알려져 있음. 햄스터와 비슷하게 생겼다는 점, 설취류 답게 번식력이 매우 뛰어나다는 점 말고는 종 자체의 특별한 점은 없어 보이지만 의외로 유명한 생물 중 하나임.왜냐하면 해당 동물이 바로 자살을 하는 동물이라는 이야기가 사람들 사이에서 오랜 기간 퍼졌기 때문임.이 이야기를 잠깐 설명해주자면 나그네쥐 무리의 개체수가 엄청나게 늘어나게 되면 이들의 생활 패턴이 바뀌면서 무리가 이동을 하기 시작하는데 이 무리는 바다나 절벽을 향해 이동을 하고, 최종적으로는 바다나 절벽에 집단으로 떨어져서 자살을 한다는 이야기임. 당시에 일부 학자들은 이들이 대를 위해 소를 희생하는 방식.즉, 동물들이 자살을 해서 무리 내 먹을 입들을 줄여 남은 무리가 생존하게 하는 고도의 생존 전략이라는 등여러 이론을 제시했지만 명쾌하게 해당 현상을 해석하지 못했고 2024년, 현재까지도 생물학자들은 이들이 왜 자살을 하는지 알아내지 못했음.왜냐면 애초에 나그네쥐가 자살을 한다는 것 자체가 개소리였기 때문임.캐나다의 생물학자 치티 교수와 그의 연구팀은 이러한 레밍의 행동 패턴을 오랫동안 연구하다 답이 없자 오래된 문건을 조사하기 시작했는데한 가지 이상한 점을 발견하게 됨.그건 바로 1958년 이전에 나온 레밍의 자살과 관련된 논문, 사료, 목격담을 싸그리 긁어모아 검색해보니 달랑 '2건'이 검색되었다는 것.이 중 1530년대에 기록된 내용에는레밍이 폭풍우 치는 날에는 하늘에서 떨어지고, 이후 이들이 대량으로 죽었다는 내용이 있으나 이 내용은 폭풍에 레밍이 날라가는 것을 하늘에서 떨어진다고 이해한 것으로 판명났으며 에스키모의 목격담도 흔히 퍼진 절벽, 바다에 떨어져 자살한다는 이야기와는 거리가 엄청 멀었다고 함.즉, 레밍이 바다, 절벽에 빠져서 자살한다는 이야기는 1958년 이후로 의도적으로 형성되었다는 것..1958년에는 도대체 무슨 일이 있었을까. 1958년, 디즈니는 White Wilderness라는 동물 다큐멘터리를 개봉해서엄청난 흥행과 평단의 좋은 평가를 받았음.특히 해당 다큐멘터리가 여러 학자들에게 좋은 평가를 받은 이유는디즈니 제작팀이 그동안 학계에서도 몰랐던 레밍이 바다, 절벽에 빠져서 자살한다는 그런 장면을 포착해냈다는 것이었고동물도 사람과 마찬가지로 자살을 한다는 점은 여러모로 생각할 거리를 제공해주었다는 평.하지만 앞서 말했듯이 몇몇 생물학자들이 의아함을 느끼게 되었고결국 오랜 조사 끝에 해당 다큐멘터리는 전부 조작이었음이 밝혀짐.여러 학자들과 방송국이 탐사보도한 결과, 촬영지는 레밍의 서식지인 스칸디나비아도 아니었고 디즈니가 레밍들을 엄청나게 사온 다음에 캐나다의 한 절벽에서 촬영한 것이었고 재밌는 장면을 건지기 위해서 레밍 무리를 바다로 밀어넣으면서"자살을 하는 생물이 있다?!" 라고 했던 것..사실 레밍을 포함한 일부 동물들이 강이나 바다에 빠져서 집단으로 죽는 상황 자체는 종종 발생하는 자연현상 중 하나인데, 이는 단체로 무리를 지어 이주를 하다가 길을 잘못 든 개체들이 위치를 바꾸기 못하게 되면서 죽게 되는 것임.디즈니가 주장하던 것 처럼 저렇게 집단적으로 자살을 하는 것과는 거리가 매우 멀었던 현상임. (현재 알려진 바로는 모든 레밍이 이주 행위를 하는 것도 아니며, 애초에 레밍들은 수영을 할 수 있기에 무력하게 죽는 경우 자체가 매우 드물다고 함) 디즈니가 저렇게 가끔 발생하는 자연 현상을 방패삼아 인위적으로 물에 빠뜨려 집단으로 죽인 영상을 찍어냈다는 사실에 과학계와 동물학계는 당시에 매우 큰 충격을 받았음.1958년도에 저지른 일임에도 2020년대까지 소환되어 쳐 맞을 정도로디즈니 100년 역사에 남을 흑역사 중의 흑역사이지만..사실 이러한 사실 관계보다는디즈니가 1958년에 찍은 다큐멘터리의 내용이 보다 유명해서 많은 사람들인 레밍이 자살하는 동물로 알게 됨.이러한 다큐멘터리 내용을 믿었던 사람 중에는 DMA 디자인의 자랑스러운 첫 번째 직원이자 이전에도 여러 게임을 개발했던 적이 있던 마이크 데일리도 있었음.그는 1989년에 출시한 '블러드 머니'의 후속작, 또는 자사의 차기작에 대한 참신한 아이디어를 찾기 위해 여러가지 실험을 하다가 한 가지 재밌는 것을 발견하게 됨.당시 DMA 디자인이 게임 개발에 주로 쓰던 '디럭스 페인트'로 여러가지 시도를 하다가간단하면서도 위태롭게 움직이는 모습으로 꽤나 중독성이 있는 애니메이션을 의도치 않게 발견하게 되었고이와 관련해서 게임을 개발하기로 결정함.이러한 위태롭게 움직이는 애니메이션을 가지고"플레이어가 관여하지 않으면 해당 캐릭터들은 스스로 목숨을 버린다." 라는 컨셉을 집어 넣게 되었고러셀 케이, 데이비드 존스와 함께 게임을 제작하기 시작함.스스로 목숨을 버리는 캐릭터를 어떻게 디자인을 할지 오랜 고민을 하다가 예전에 본 유명 다큐멘터리에 나온 자살하는 동물, 레밍을 떠올리게 되면서 해당 캐릭터들의 이름을 래밍으로 붙이고 의인화된 동물 느낌으로 디자인이 됨.등장하는 레밍들이 자살하지 않도록 플레이어가 조작하면서 목적지로 이끄는 게임,고전 명작 레밍즈가 탄생하는 순간이었음.초반에는 쉽지만 갈수록 매우 어려워지는 난이도, 꽤나 쉬운 커스텀 방식으로 오랜 세월 많은 사랑을 받았는데DMA 디자인 개발자들은 나중에 레밍들이 사실은 자살을 하지 않는 다는 이야기를 듣고 꽤나 충격받았다고 함.당시 유명했던, 자살하는 동물이라는 레밍의 이미지 + 그리고 레밍즈의 뛰어난 게임성으로 DMA 디자인은 당시 급부상하는 게임사로 유명해지기 시작하는데..문제는 DMA 디자인이 개발한 게임들의 IP는 전부 유통사 '사이그노시스 게임즈'가 보유하고 있었고레밍즈가 출시되고 2년 뒤에는 소니가 이들을 인수하면서 DMA 디자인은 IP도 뺏기고 자금줄도 잃어버리면서 낙동강 오리알 신세가 되어버림... 그렇게 이들은 직접 자금줄을 구하고 게임을 출시할 플랫폼을 선정하기 위해 직접 발품을 팔고 다니게 됨.그래도 레밍즈로 유명해진 덕분인지DMA 디자인은 닌텐도와 접촉하는데 성공, 결국 닌텐도 전용 게임을 개발할 계획을 수립하고 실제 개발까지 이어졌는데 중간에 게임을 확인하러 온 닌텐도 측에서는이들이 만들고 있는 게임이 지나치게 폭력적이기에, 폭력의 수위를 조절할 것을 제안했으나DMA 디자인은 지속적으로 닌텐도가 간섭을 하는 것에도 불만이 있었고 자사 게임의 폭력 수위를 조절할 생각이 없었기에 견해 차이로 인해 닌텐도와의 동행은 순식간에 끝나게 됨.DMA 디자인은 닌텐도와 협력 개발하던 프로젝트를 전부 폐기하고얼마 없는 자본을 긁어모아 완전히 우리만의 생각으로 만들어진 신작을 개발하자는 마음을 가지게 되었고 1997년에 세상에 출시됨.그 게임은 바로 지금은 모르는 사람이 없는 GTA 였음. 참고로 1958년에 레밍들을 사와서 절벽에 밀어 죽이면서 자살하는 동물이라는 가짜 뉴스를 만든 디즈니는왜 2020년대까지 와서도 욕을 먹는지 궁금할 사람이 있을텐데단순하게2024년까지도 공식적인 사과를 하지 않고 있기 때문임.물론 오랜 세월 동안 지속적으로 논란이 되자 이러한 논란에 무조건 침묵할 수 없다보니 비교적 최근에 월트 디즈니 박물관에 해당 작품과 관련해서 "해당 장면은 디즈니측의 허락을 받고 촬영된 것이 아니다"라는 문구만 추가 시켰다고 함.요약1. 디즈니가 1958년에 레밍은 자살하는 동물이라는 허위 사실, 가짜 뉴스를 제작함2. 이후에 생물학자들이 가짜 뉴스라는 사실을 밝혀냄.3. 다만 해당 가짜뉴스를 담은 다큐가 엄청 흥행하면서 미칠듯이 퍼졌지만 팩트는 상대적으로 묻히게 됨.4. DMA 디자인의 개발자들도 위태롭게 움직이며 플레이어가 관여하지 않으면 자살한다는 재밌는 아이디어로 후속작을 만드는 과정에서 다큐멘터리의 영향을 받아 레밍이라는 이름을 붙이고 게임 이름도 레밍즈가 됨.5. 다큐로 퍼진 레밍의 이미지 + 뛰어난 게임성으로 엄청나게 흥행하고보니 IP 뺏기고 돈줄 사라짐.6. 마지막 영끌해서 만든 겜이 GTA.
작성자 : 한지은고정닉
현재 베데스다가 갈수록 ㅈ박는 이유.JPG
보통 게임 회사가 내는 게임 퀄리티가 망해가는 이유로는 1) 기존 개발진들의 퇴사2) 게임 개발 관련 실세, 디렉터 변경 3) 겜알못, 겜안분 임원들의 개입 등등이 있겠는데의외로 베데스다는 저기에 해당하는 원인이 하나도 없음.자기네들이 광고 하듯이직원들의 평균 근속 연수도 상당히 높은 편이고모로윈드, 오블리비언, 스카이림 시절 개발 실세들도 회사에 상당히 남아있고이들은 폴아웃4, 스타필드 개발에도 당연히 참여했음.그리고 베데스다의 의사 결정은 제니맥스 이사회가 있던 시절에도 토드 하워드를 비롯한 기존 베데스다 개발진의 영향력이 매우 컸음. 인수 이후로는 사실상 토드 하워드와 기존 베데스다 개발진들이 결정을 내리고 있음.특히 토드 하워드가 폴아웃4 이후로 베데스다 스튜디오가 예상 외로 4배 이상 커지면서 전체 스튜디오 헤드 역할로 올라가면서게임의 실질적인 개발을 진행하는 총괄은 에밀 파글리아룰로가 담당하고 있는데해외 베슬람은 물론이고 RPG 커뮤니티에서 최악의 퀘스트 디자이너, 각본가로 손꼽히는 이 새끼는 오블리비언에서 호평받은 다크브라더후드, 아레나 퀘스트 라인을 총괄하고폴아웃 3 - 스카이림의 퀘스트 시니어 디자이너로써 그 실력을 인정받았던 사람임.근데 이 새끼는 폴아웃4 부터 토드와 같이 노망이 나면서베데스다 게임 퀄리티 하락의 주범으로 자리잡고 있음.그럼 왜 이런 일이 생긴 것일까의외로 해외 주요 게임 커뮤니티, 웹진에서 베데스다 게임 퀄리티가 하락하는 원인으로베데스다 스튜디오의 규모가 커진 것을 지적하고 있음.베데스다는 스카이림 당시에는 70명, 폴아웃4 당시에는 80~90명의 개발진들이 있었는데현 시점에는 450명이 넘는 개발자들이 있는 상태임.물론 이 규모는 유명한 AAA 게임 회사치고는 매우 작은 규모긴 하다만문제는 베데스다의 주요 개발자들은 70~80명 남짓했던 시절의 개발에 익숙하다는 점임.특히 국내에서 웃음벨로 자리잡은 토드 하워드가 리뷰어들에게 보낸 편지의 내용을 자세히 보면스타필드 개발이 지연된 이유로 코로나 말고도 "새로운 개발 환경"이 언급되는데실제로 폴아웃 76, 스타필드 제작 전후로 베데스다에 신규 입사하고 퇴사한 사람들의 이야기에는 일관된 진술이 나오는데'토드 하워드가 카리스마 있고 좋은 사람인 것은 맞지만, 본인이 좋아하는 것에만 중요하게 집중한다.''토드는 인정하기 싫어하지만 사내 모든 의사 결정에는 토드가 관여한다.'즉, 회사 규모는 450명 남짓한 회사인데사내 의사소통이나 개발 파이프라인은 70~80명 시절의 매우 비효율적인 개발 환경을 가지고 있다는 것.이러한 개발 파이프라인이 얼마나 처참했는지는 제니맥스가 MS한테 인수당할 당시에유출되었던 MS한테 제출한 출시 예정 게임 리스트를 보면 확실하게 알 수 있는데 코로나를 감안 하더라도 해당 리스트 게임 중에서베데스다와 토드 하워드가 관여된 게임만 2~3년 정도 지연되었음. 베데스다가 예상한 기존 개발 속도로는 스타필드는 2022년에 이미 DLC까지 다 출시되었어야 했는데24년 가을에야 DLC 발매가 완료되었고2024년에 발매 예정이었던 엘더6는 물론이고 오블리비언 리마스터, 폴아웃3 리마스터는 관련 소식도 전무한 상태.실제로 폴아웃 76 사후 지원으로 사실상 따로 분리되서 운영되는 베데스다 오스틴 스튜디오는 아틀랜틱 시티 정도 제외하면 어느정도 일정에 맞춰서 업데이트를 했다는 것을 고려하면현재 베데스다 본사 쪽은 회사 규모는 커질 대로 커졌지만기존 운영 방식을 고수하기 때문에 좆박고 있는 것.근데 제일 큰 문제는 토드 하워드 & 에밀 파글리아룰로 이 둘이 기존에 낸 성과 때문인지이 둘의 방향성과 영향력을 견제할 사내 인물이 없기 때문에 폴아웃 4 이후로 쭉 쭉 기존 게임보다 열화되었다는 소리만 나오는 것임.참고로 토드는 이미 폴아웃 5 제작 이후로 은퇴한다고 밝혔지만에밀 쟤는 토드 은퇴 이후로 베데스다 헤드 자리 먹을 생각에 은퇴 관련 생각은 전혀 없다고 인터뷰함..요약 : 기존 개발사들과 달리 베데스다는 오히려 기존 개발자들이 대거 남아있는데 문제는 회사 규모는 커지고 게임 예산 규모도 커졌지만 기존 개발 방식을 고수하고 있기에비효율적인 방식으로 작업하다 보니 좆박는 것.
작성자 : 한지은고정닉
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