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게임업계 정치에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부)
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 잭:음, 디스코드에서 몇몇 사람들이 물어보더라고요. 개발 관련 질문도 좀 받았는데, 바로“업계에 완전 새내기로 들어가고 싶은 사람에게 어떤 조언을 해주겠느냐”는 거예요. 블로우:물론 방금(3부에서) AI에 대해 얘기했듯, AI 때문에 제가 줄 조언의 유효기간이 짧아진다고 생각해요.상황이 워낙 빠르게 변해서 예측하기 어렵거든요. 하지만 제 평소 조언과 거의 같되, 2025년식으로다가 조금 더 ‘2025년다운’ 느낌을 덧붙여 드린다고 하면...많은 분들은 그냥 업계에 들어가는 것만으로도 성공이라고 착각합니다어쩌면 그 이상으로 구체적인 계획을 세워본 적이 없거나, 비전이 없을 수도 있고요. 하지만 업계에, 특히 오랫동안 남으려면모든 부서와 세부 분야마다, 정말 무슨 일이 일어나고 있는지 잘 아는 사람, 존경받고 ‘유능하다’고 평가받는 사람이 있고, 그저 흐름에 따라가는 사람이 있어요.이를 다섯 단계로 나눠볼 수 있죠5단계: 슈퍼 유능한 리더4단계: 평균이상3단계: 평균2단계: 개선되야하지만 잠재력이 있는 사람1단계: 음.. 교체가 시급한 폐급아마 대부분 5단계에 들고 싶어할겁니다그러면 삶도 더 나아지고, 동료들과의 관계도 좋아지고, 업무 만족도도 높아질 거예요. 그리고 5단계가 된다고 해서 남을 깎아내리거나 심술궂게 행동해야 하는 건 아니에요. 단지 ‘잘하고 싶다’는 마음으로, 그 순간순간 자신을 가장 빠르게 성장시킬 수 있는 행동을 취하면 되는 거죠.매일 그렇게만 해도, 12년정도 지나면 업계 최고 수준의 인재가 될 수 있어요어렵지 않습니다근데 많은 사람들이 업계에 들어와도 항상 성장하겠다는 마음가짐이 없어요말만 하고 실제로는 대충 흘려보내기 일쑤죠그 대신 자신 스스로의 작업을 관찰하면서"이 부분이 마음에 들고 어떤 부분은 아쉬웠다. 다음엔 어떻게 잘할까?"를 매번 자문하면, 다른 사람들의 피드백이나 비판이 굳이 없어도성장 속도를 높일 수 있습니다잭:그런데 이번엔 ‘숙련 개발자’들에게는 어떤 조언을 해주실 수 있나요? 오늘 밤에도 많은 얘기를 나눴지만, 사실 게임 업계에서는 중견 개발자가 생각보다 많지 않아요.안나: 많은 분들이 업계를 떠나거든요.블로우:팟캐스트에서 직접 언급하지 않았지만, 최근 업계에는 정치적 분열과 격변이 컸죠. 아직 완전히 수습되지 않았다고 봐요.(이런 케이스 말하는듯) 오랫동안 업계에 몸담았던 분들 중에는 정치적 이슈에 극단적인 입장을 취하신 분들도 많은데, 저는 그분들이 결국 떠날 수밖에 없을 거라고 생각해요. 왜냐면 궁극의 목표는 ‘플레이어에게 최고의 게임을 제공하는 것’인데, 자기만의 이상한 의제를 내세우며 플레이어가 동의하지 않는다고 틀렸다고 보는 태도는 오래 버티기 어렵거든요.제 또래를 떠올려보면, 여전히 ‘젊은 기운’은 있지만, 솔직히 업계에서 저와 같은 나이대가 많은 비율은 아니에요. 업계가 커졌어도, 여전히 중도에 포기하는 분이 많거든요.제가 처음으로 디자인을 완전히 책임지고 출시한 게임이 2008년의 <브레이드>였어요이 게임은 인디 게임 붐을 이끌었던 작품 중 하나였고2008년 이후 2013년까지 인디 개발자들에게는 완전 황금기였죠그 시기에 괜찮은 게임 하나만 만들어도 금전적으로 성공하고 인정을 받았으니 말이죠많은 사람들이 수백만 달러를 벌기도 했지만그 뒤로 후속 프로젝트를 아예 내놓지 못하고 사라져 버리더라구요인디 게임계에서는 성공이 오히려 사람을 죽여버리는 경우가 많은거같아요참 이상한 현실이죠그래서 제가 말하고 싶은 점은, 저같은 '올드스쿨'들에게는 역할이 있다는 겁니다지금 업계에선 팀 규모가 커지고, 예산이 높아지기 전순수하게 게임 만드는게 즐거웠던 시절을 기억하는 사람이 많지 않아요정치적 분열이 극심해지기 전을 기억하는 사람도 거의 없고 말이죠'게이머게이트'가 벌써 10년전 일이에요업계에서 10년 이상 버틴 사람이 어느 정도 비율인지 아마 절반도 안될껄요?(게이머게이트: 게임 저널리스트 조이 퀸으로 인해 촉발된 게임계 남녀 갈드컵)(영화 <엑스칼리버> 스틸컷, 한때 생성 AI로 유행한 1980년대 풍 다크 판타지의 레퍼런스가 된 영화인듯)제가 요즘 다시 생각나는 영화가 하나 있는데, 거의 아시는 분이 없을 거예요. 1981년작 존 보먼 감독의 판타지 영화 <엑스칼리버>에요아서 왕 이야기를 다루고 있는데, 마지막에 아서가 나이가 들어 힘이 다 빠진 상태에서 “뭐야?” 하다가, 어떤 계기로 다시 영감을 얻고 “다시 달릴 수 있겠구나, 변화를 만들 수 있겠구나”라고 말하는 장면이 있어요.그래서 제가 생각하기에, 업계에 거의 남아 있는 베이비부머 세대(대부분 EA 같은 대형사에서 부사장급 이상이거나요)는 바로 그 역할을 할 수 있다는 거예요. “예전에는 이 정도로 상황이 나쁘지 않았잖아”를 기억하고, 그것을 되살리는 역할을 하는 거죠.젊고 업계에 새로 들어오신 분들은, 다시 게임이 즐거웠던 시절을 되찾고 싶어 하실 거예요. 그리고 그 열정을 실천에 옮길 에너지도 충분히 갖고 계시고요. 하지만 선례가 있으면 더 쉽게 할 수 있고, 그런 선례를 몸소 보여주는 분들이 많아진다면 생각만큼 어려운 일도 아닐 거라고 생각합니다.그러니까 예전의 즐거웠던 시절을 기억하는 사람들,그 중에서도 원로(Elder Statesman)의 역할이 중요하다는거죠30년 경력이나 쌓았는데, 리더쉽을 발휘하지 않을 거면뭣하러 아직 여기 이 업계에 있냐는거죠업계가 지금처럼 암울할 때야말로, 예전에 어땠는지 보여주고 분위기를 바꿀 절호의 기회라고 봅니다저도 나름대로 게임을 만들며 노력 중이지만, 쉽지 않다는거 잘 알고있어요사실 제 다음 프로젝트는 대중적이진 않은 퍼즐 게임이고전에 낸 퍼즐 게임(The Witness)은 꽤 잘되기도 했어요이번 것도 잘 되길 바라고 있고요AA급 게임을 개발하는 사람이라면, 옛날의 즐거웠던 분위기를 되살리는데 동참했으면 하는 마음뿐입니다(조나단 블로우가 제작중인 차기작, 소코반이라고함)잭:우린 코로나 시기 동안 업계 동료를 많이 잃었습니다. 대부분은 아직 살아 계시긴 하지만블로우:(빵터짐) ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ잭:트위터 같은 곳에서 제 온건한 의견 하나 내놓았을 뿐인데 “더는 친구가 아니다”라며 등을 돌린 분들도 많았어요. 2007년 고릴라 게임즈에서 만난 친구도 있었는데, 어느 날 갑자기 “네가 알던 사람이 아니다”라며 관계를 끊더라고요. 저는 그동안 한결같았다고 생각하는데, 참 당황스러웠습니다.블로우:지금도 업계에는 친구를 한순간에 내치는 문화가 남아 있습니다. 이념적 견해 차이는 있을 수 있지만, 과거에는 회사 내에서 서로 다른 의견을 품고도 함께 일하며 지낼 수 있었잖아요? 미국 게임 업계를 예로 들면, 2014년 전후로 그 분위기가 사라진 것 같습니다. 뭐 유럽은 잘 모르겠는데...여튼 그 환경이 유지된 마지막 시점이 너무 오래전이라이제 대형 기업 문화가 과연 되살아날 수 있을지 잘 모르겠습니다하지만 이미 사소한 문제 하나만으로도 내부 고발이 이루어지고, 평판이 바로 뭉개지는 문화가 자리 잡은 기업들도 많습니다.사실 어디까지가 문제인지는 그사람들에게 별로 중요하지 않죠 일단 이념에 반대되는 명백한 사람들을 쫓아낸 뒤, 그 주변의 애매한 사람들까지 순차적으로 공격하고, 결국 남은 사람들마저 침묵하도록 만드는 악순환이 반복되고 있지요. 이런 문화는 특히 원격 근무가 늘어난 이후 슬랙인가 뭐시기 하는 커뮤니케이션 도구를 통해 더욱 퍼졌습니다. 그래서 저는 이 상황이 과연 고쳐질 수 있을지 의문입니다.만약 이런 문화를 가진 회사라면, 거의 모든 직원을 해고하고 다시 채용해야 할지도 모릅니다. 회사 문화를 선언한다고 해서 사람들이 그대로 따르지 않으니까요. 사람들은 자신이 옳다고 생각하는 대로 행동하기 마련이니까요. 어쩌면 차기 EA나 유비소프트는 지금처럼 10명 또는 2명 규모의 작은 회사로 시작할지도 모릅니다.사실 게임 초기 시절을 돌아보면, 지금 대기업이 된 회사들은 원래 소규모로 시작했습니다. 예를 들어 EA나 액티비전도 마찬가지죠모두 1980년대 홈 컴퓨터 게임을 만들던 작은 회사였어요.얼마나 오랜 역사를 지녔는지 보여주는 예죠1980년대 초반 아타리 2600용 게임에서 화면 한구석에액티비전 로고가 박혀있는걸 보면이 회사가 얼마나 오래됐는지 알수있어요잭:실제로 액티비전은 1983년경 발생한 최초의 게임 산업 붕괴 사태(아타리 쇼크)에도 일조했습니다당시 2600용 씹쓰레기 똥겜들을 마구 내놓으며 시장을 과잉 공급했기 때문이죠. 제 어린 시절 수집품 상자에는 모든 아타리 카트리지가 들어 있고, 지금은 NES도 있고, 제가 수리해 프랭켄슈타인처럼 개조한 2600도 있습니다. 많은 게임이 액티비전 제품이었고, 솔직히 그 액티비전 게임들은 쓰레기도 많았습니다.(디아블로 1)하지만 그들은 초기 게임 산업 발전에 분명 기여했습니다. 이후 제가 청소년이 되어서도 액티비전 게임을 즐겼고, EA나 블리자드도 품질 높은 작품을 내놨습니다. 특히 블리자드는 초기 작품이 정말 인상적이었죠. 그런데 지금은 그 예전 명성의 그림자만 남은 듯 하구요블로우:이 거대 기업들에 변화를 일으키려면 두 가지가 필요합니다. 너무 커서 움직일 수 없다면 아예 무너져서 시장에서 사라지든가, 아니면 일론 머스크처럼 누군가 와서 ‘X’처럼 아예 회사를 인수한 뒤 “이제부터 모두 바꿀 것이다”라며 대규모 투자를 단행해야 합니다. ‘X’의 사례가 성공적이었지만, 투자자 입장에서는 너무 위험해 보여서 그런 시도를 쉽게 보긴 힘들 것입니다. 회사가 정말 절체절명의 위기에 빠져 있지 않는 한요.회사가 이렇게 많은 직원을 보유하고 있는데도 막대한 손실을 보고 있을 때, 사람들을 해고하면 어차피 게임을 더 만들 수 없을 것 같으니 가치 있는 IP만 남겨서 다른 회사에 매각하겠다는 ‘청산 이벤트(liquidation event)’가 벌어집니다이런 일은 업계에서 여러 번 있었는데, 예를 들어 아타리도 그런 경험이 있죠. 이제 이 방법이 알려지면서, 전통적으로 회사를 완전히 청산하는 대신 일론 머스크가 시도했던 것처럼 젊은 인재를 영입해 일론 스타일로 운영해보자는 의견이 나올 수도 있습니다.하지만 문제는, 단순히 인력의 80%를 해고하는 것만으로 끝나는 것이 아닙니다. 남은 20%의 직원들이 옳은 일을 하도록 극도로 효율적으로 관리해야 하고, 해고할 80%를 누구로 정할지도 정확하게 판단해야 합니다. 일론 머스크도 이 부분에서 몇 차례 실수를 했지만, 완벽할 필요는 없더라도 이걸 해내기는 정말 어렵습니다.(조나단 블로우는 일론 머스크의 지지자로 유명)잭:그래서 저는 대부분의 회사가 이 방식을 시도할 것이라고 기대하지 않습니다. 다만, 이걸 시도하려면 반드시 소비자들이 우리 편에 있다는 확신이 있어야 할 텐데, 일론 머스크가 트위터 인수할 때는 그 점을 잘 알고 있었던 것 같습니다. 그 덕분에 상대적으로 쉽게 밀어붙일 수 있었던 거고요. 사람들 중에는 일론을 좋아하는 사람도, 싫어하는 사람도 많지만, 저에게는 그냥 단지 ‘일론’일 뿐이고요.블로우:게임 업계, 특히 미국 쪽을 보면, 스튜디오 대표나 디자이너 중 압도적으로 긍정적인 평가를 받는 사람이 별로 없습니다. 미야모토 (시게루) 같은 사람 정말 극소수 있긴 하지만진짜 손에 꼽을 정도예요그러니 영감을 주는 리더를 찾기란 매우 어려운 일입니다(5부에 계속)----------------------------------------------일본게임 싫어하는 빡빡이도 시게루는 인정하는군
작성자 : ㅇㅇ고정닉
간사이 여행 다녀옴..._1 (히메지 보고 온 날)
여행 일정 4박 5일1일차 산노미야 & 히메지2일차 나라3일차 교토 & 우지4일차 와카야마시내첫날 [간사이공항] - 페리(500엔) -> [고베공항] - 포트라이너(210엔) -> [산노미야] - 신쾌속(960엔) -> [히메지] - 신쾌속(960엔) -> [산노미야]작년 10월에 갔을 때는 코코몽인가 빨간 원숭이 있었는데 이번엔 핑크퐁에 나오는 상어가 왕의 옷을 입고 있더라(중략)아무튼 07시 비행기를 타고 간사이 공항에 도착했다입국심사는 정말 빨랐는데 위탁 수하물 나오는게 늦어서 11시 페리를 타기로 함. 외국인은 500엔. 천엔 냈는데 설명만 해주고 거스름 돈을 안 주길래 나즈막하게"500엔 구다사이.." 했더니 머쓱해 하면서 주더라 그래도 시간이 남았음난카이 올라인 패스를 바꾸고자 공항역으로 갔다.<출처> : JR-WEST의 이용방법 | 간사이 국제 공항에 도착해 JR 간사이 공항역에 가기까지JR 발매기 옆에 난카이 매표기와 티켓 사무실이 있다.. 매표기에서 실랑이를 벌이다가 바로 옆에 직원이 있길래 QR코드가 있는 종이 보여주면서교환 어디서 하냐고 물어보니까 바로 여기(티켓 오피스)라더라 줄에 사람이 없어서 넘어가서 교환 받았다. 간사이 미니패스는 산노미야에서 바꾸기 위해 남겨둠올라인 패스는 시작일을 정하고 쓰는게 아니라 수령하고 한 달안에 쓰고 싶을 때 쓰면 된다. 15일에 교환 했는데 사용가능한 날짜는 1일부터 30일까지..교환하고 로손가서 빵(비상식량)이랑 음료 하나 사서 페리를 타러 감위에 있는 사진대로 나가면 직원분이 피켓 들고 페리탈 사람 줄 세우고 있음저 작은 고속정을 타고 넘어간다.날씨가 아주 좋다.. 아직까지는 페리타고 30분이면 고베공항 항으로 갈 수 있다하지만 아주 아쉽게도 중간 지점에서 폭풍우를 만나 속도를 줄이게 된다.. 고로 50분이나 걸려서 도착했다.. 멀미 안 한게 신기최고 속도는 52km/h 속도 유지했으면 30분안에 도착했을지도?항구에 도착해서 내리서 항 터미널을 나가면 고베공항으로 데려다주는 버스가 기다리고 있다. 3-5분정도 이동하면 포트라이너를 탈 수 있는 공항에 도착포트라이너를 타고 산노미야 역으로.. 이거 은근 많이 타더라 공항에서 시내로 나가는 정도라서 여행객이 많을 줄 알았는데 시민이 훨씬 많았다.(중략)산노미야역에 도착해서 5분정도 떨어져 있는 소테츠에 짐 맡기고 히메지로 향함. 신쾌속 표를 사야 하는줄 알았는데 IC 카드로 탑승 가능.사진이 하나도 없음...아카시 해협 근처 선로를 지나갈 때 꽤나 멋졌다..(사진은 없지만 그때까진 맑았으니까)그리고 히메지역에 도착.. 일본인보다 서양인이 훨씬 많다. 감상으론 마루가메역 보다 넓고 사람이 더 많고 더욱 웅장한 성이 보인다 정도?금강산도 식후경이라고 언젠가 갤에서 봤던 가게에 가서 밥을 먹음. 아마도 갤에서 봤던 곳인데 가정식을 판매하고 있다. 치킨 난반이 맛있다 했었지만 야끼니꾸 하라미 먹음.위에서 4번째 검정 사각 그릇에 있는 반찬은 별로였음.. 식감이 좀 그래.. 식후 디저트로 나온 과자랑 양갱도 맛있었고 계산하고 가게를 나서는데 문 밖까지 나와서 잘 가라고 인사해주시더라 이쯤 비가 왔는데 비오는데 괜찮냐고 걱정해주심. 당당하게 접이식 우산을 꺼내니 들어가시더라뭔가 맑아 보이지만 비가 오고 있음..나카노몬 게이트가 뭔지 모르겠지만 설명도 있으니까 뭔가 뭔가겠다 싶어서 찍었는데 검색해보기 전까지 뭔지 몰랐다.. 성터 같은 느낌으로 있기에내가 좋아하는 홍학. 홍학 아닌가?아무튼 벚꽃은 거의 다 지고 푸르른 나무들이 많지만 그래도 히메지성은 정말 멋졌다.하늘이 정말 이쁨.그리고 이 이후에 암내가 찌들어 있는 히메지성 천수각?으로 들어감 (지금 생각해도 좀....내부를 찍어도 되지만 나중에 일붕이들이 가봐 꽤나 괜찮음샤치 : 불을 막는 부적이자 권위의 상징이며, 성의 아름다움을 더하는 장식 (feat. chatGPT)5대째 히메지성 대천수의 샤치. 쇼와시대의 대수리 당시 대천수의 동쪽 지붕 위에 얹혀 있던 것. 에도 중기 이후의 샤치는 내구성 부족 문제가 있어 교체.메이지 43년(1910) 제작6대째 히메지성 대천수의 샤치. 쇼와시대의 대수리 당시 대천수의 이중 지붕에서 조큐 4년(1687) 제작한 소형 샤치가 발견 됨. 이것이 히메지성에 현존하는 가장 오래된 샤치로 여겨짐.이를 본떠 대천수 오중의 대형 샤치를 포함한 11기의 샤치가 복원 됨.7대째 히메지성 대천수의 샤치. 헤이세이 시대의 수리 때 대천수 최상층의 2개의 샤치가 교체되었음. 야마모토 기와공헙 주식회사로부터 기증받은 동형의 샤치.헤이세이 23년(2011) 11월에 주형을 제작하여 이듬해 2월에 완성. 쇼와시대의 샤치를 충실하게 재현함여기저기 샤치가 있다.과거의 히메지성 조감도히메지성 재밌었음.. 서양인들 땀내는 그렇다 칠순 없지만 그렇다 치고.. 설명 가이드를 낀 아저씨들 뒤를 졸졸 따라다니면서 설명 듣고 있었는데 어느새 어떤 일본 아주머니 두 분도 같이 가고 있더라고 가이드가 뭐라뭐라 설명하면 아주머니들이 "공부가 되네요~" 맞장구 침 ㅋㅋ1300엔 주면 갈 수 있는 곳도 있던거 같은데.. 시간상 패스여기서 사진 많이 찍음.. 사람 찾고 있는데 5분정도 기다리니 저 멀리 장발의 남자분이 [한국어] 책자를 들고 있길래 부탁함..누군지 모르겠지만 압도적 감사.. 벚꽃은 거진 떨어져서 없었지만 성의 존재만으로 아름다운 곳이었음겹벚꽃이 있더라분명 정원이 있다고 했는데 찾다가 찾다가 나와보니 없었음.. 아직도 위치 모름히메지성 해자어디서 타는지 모름. 시간도 시간이라서 바로 산노미야로 넘어감문제는 이 이후 사진이 없음.. 분명 계획으론 숙소 체크인하고 씻고 조금 쉬고 규동이나 햄버거 먹고 기타노이진칸, 미하라시 전망대, 고베 야경, 아카시야끼, 과일가게 가는 일정이 있었는데..거의 30시간을 깨어있던터라 체크인하고 침대에 눕자마자 시간순삭 당함.. 30분만 자려고 했는데 일어나니 날이 바뀌어 있었다아까워서 밖에 나갔다가 맥도날드는 싫고 Nakau라는 가게에서 温たま冷やし担々そば 메뉴를 먹게 됨맛은..있다고 생각하지 않음.. 짜고 짜고 봉지비빔면 같은 맛이었음. 780엔이나 줬는데.. 5분만에 후루룩 먹고 다시 숙소 가는데 이건 좀 아니라 생각한?하겐다즈 북해도 우유맛 맛있어.. 칼피스 탄산은 별로야삿포로는 모르겠고 호로요이 사쿠란보로제는 맛있더라.. 키츠네우동 사발면도 맛있어.. 유부가 진짜 맛있었음.. 탄탄소바멘보다 맛있었음.그렇게 3시까지 놀다가 잠들었음.결국 산노미야에 간 이유는 뭐였을까 ㅋㅋㅋ난 원체 글을 못 씀 염두에 두시면 좋겠음
작성자 : 여행자고정닉
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