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첫 게임잼 참가 후기
이 글은 15회 동방 게임잼에 참가 한 뒤 쓰는 일지겸 후기글 입니다이번 게임 잼에서 만든 사쿠 점프! 입니다먼저 본인 소개를 하자면 나는 3년전 쯤에 스팀에 애플뱅이라는 게임을 출시 한 적이 있음이 게임은 언리얼 엔진을 배우고 몇 달 안되어서 후다닥 만든 게임이지만 운이 좋게도 몇 몇 스트리머들이 방송에서 플레이 해주기도 하고 생각보다 흥했었음하지만 그 이후로는 소위 말하는 대작병에 걸려서 자꾸 프로젝트가 엎어지기만 하고 게임을 제대로 완성시키지는 못헀음그리고 다음 게임은 다른 사람이 만든 애셋을 사용하지 않고 오리지날리티를 높혀보고 싶은 욕심을 부리다 보니 완성을 하지 못했던 것도 있는 것 같음그리고 평소에는 트위치와 치지직에서 3d 모델링 방송 같은걸 하고 있는데 어느 날 시청자분들한테 동방프로젝트 팬게임 게임잼을 한다는 소식을 듣게 되었음안 그래도 동방을 좋아해서 언젠가 팬게임 같은걸 만들어 보고 싶었는데 마침 잘되었다고 생각했음게임잼은 매회마다 다른 테마가 주어지고 이 테마를 바탕으로 제한된 시간 안에 게임을 완성 시키는 것이 목표임일반적인 게임잼은 3일정도의 촉박한 시간안에 만드는게 일반적이지만 이번 동방게임잼은 기간이 일주일로 넉넉한 편이었음나는 이전까지 게임을 만들면서 다른 분들과 협업을 해본 적이 없었기 때문에 섣불리 팀을 짜서 게임을 만들다가는 다른분들한테 민폐를 끼치게 되는게 걱정이 되었음그래서 이번 게임잼은 혼자 나가보기로 했음게임잼이 끝나면 평가를 받고 등수를 메기지만 나는 이번이 첫 참가이기 때문에게임을 완성할 수만 있으면 성공이라는 생각을 했음그리고 이전의 애플 뱅 이후로는 게임을 끝까지 완성하지 못했기 때문에 이번에는 꼭 완성하고 싶었음하지만 혼자서 제한된 시간 안에 어느 정도 완성도 있는 게임을 만들려면 많은 것을 포기해야 헸음너무 많은 기능을 넣으려고 욕심을 부리게 되면 절대 시간내에 완성을 못할게 뻔했으므로욕심을 버리고 최대한 심플하게 만드는 것을 이번 게임 만들면서 제일 중요하게 생각 했음게임잼 당일이 되었고 이번 게임잼의 주제는 Scale 이라고 발표가 되었음Scale에는 크기, 저울이라는 뜻도 있지만 동물의 비늘이나 (높은 곳을)오르다 라는 뜻도 있다는 걸 알게되었음처음 테마가 발표되고 한 시간 정도는 게임 구상을 했던거 같음일단 3d 게임에서 플렛포머 게임이 제일 만들기 쉽다고 생각했고 "오르다"라는 주제에서 착안해서점프킹 처럼 높은 곳까지 올라가는 게임을 만들기로 했음 그리고 배경은 테마인 스케일에서 착안해서 소품들의 크기를 키워서 채우기로 했음그리고 주인공은 내가 동방캐릭터에서 제일 좋아하는 사쿠야로 하기로 했음캐릭터 모델링은 시간이 없기때문에 완전히 로우폴리로 해야 했고디자인은 로우폴리에 어울릴만한 후모인형의 디자인으로 모델링 하기로 했음첫째날에는 주인공인 사쿠야 모델링과 리깅작업과 간단한 애니 작업을 했음그리고 간단하게 게임시스템을 만들었는데 점프킹처럼 좌우로만 움직이고 벽에 부딪치면 팅겨나게 했음둘째날에는 두번째 주인공인 레밀리아를 모델링했는데 원래는 이 캐릭터도 리깅과 애니 작업을 하려했지만시간이 부족할거 같아서 과감하게 포기했음 만약에 리깅 했으면 엔딩 이후에 플레이어블 캐릭터를 바꾸려고 했음 그리고나서 배경으로 쓸 소품들을 만들었음애셋들이 모두 완성됐으므로 셋째날에는 레벨디자인을 했음기본적으로 소품들을 지그재그로 배치했는데 알아볼 사람은 그렇게 많지 않을거 같지만구석에 전작인 애플뱅의 이스터애그도 넣어보았음레벨 디자인이 끝나고선 UI 작업을 시작했는데 이게 시간을 엄청 오래 잡아먹었음기본적으로 ui가 복잡한 것도 있지만 조금 욕심을 부려서 ui의 글씨가 움직이게 하거나ui 글자에 마우스 커서를 갖다대면 글씨가 커지는 식으로 반응 하는것도 일일히 애니메이션을 넣어줘야 하다보니 손이 많이 갔던것 같음그리고 영어와 한국어를 지원했는데로컬라이제이션을 해본적이 없어서 언어별 UI를 다 일일히 만들어서그것도 시간이 늘어난 이유가 된 것 같음이날 17시간 동안 작업을 했는데 다 끝나지 않아서 다음날에도 10시간정도는 UI작업과 다듬기를 더 한 것 같음개인적으로 잠을 안자고 작업을 못하기 때문에 잠은 꼭 6시간씩 잔거같음이번에 게임 만들면서 들어간 시간을 대략적인 비율로 보면 모델링 1/4 프로그래밍 1/4 ui 1/2 정도가 들어간것 같음시간을 많이 쏟았음에도 UI가 버그가 많았고 먼가 구조적으로 잘못 만든 것 같았음예를 들면 UI를 너무 빨리 클릭하면 인게임에서 메인메뉴 UI의 잔상이 남아있다던가메뉴의 언어 선택 설정이 바로 적용이 안된다던가 하는 문제가 있었음문제는 알고 있었지만 당장 고칠 시간이 안되었기 때문에 넘어갔음어느정도 UI가 정리된 후에는 효과음과 배경음악 작업을 했음효과음은 Sfxr이라는 프로그램을 이용해서 만들었고음악은 동방프로젝트의 원곡을 조금 바꾸어서 만들었음 일단 기본적인 게임의 틀은 3일째에 모두 완성이 되었고 4일째에도 계속 UI 다듬기를 하고 게임을 완성했음남은 시간에는 다른 할 일들이 있어서 그걸 했음그러다가 업뎃할게 생각나면 조금씩 바꿔서 올렸음 마지막날에 이유는 잘 모르겠는데 게임잼이 하루 더 연장이되서일본어 언어지원을 추가하고 점프 차지 게이지를 만들었음혼자 참가한 게임잼이었음에도 게임을 완성할 수 있었던데에는앞에서도 이야기 했지만 욕심을 버리는게 가장 중요하고 작용했던 것 같음비록 볼륨이 상당히 작은 게임이 되었지만 처음 참가하는 게임잼에서 게임을 완성할 수 있어서 좋았음몇 가지 깨달은 점으로는 UI가 생각보다 지루하고 오래 걸린다는 것어쩌면 지금까지 게임이 계속 엎어진 이유가 이것 때문일수도 있겠다는 생각이 들었음그리고 블랜더에서 리깅하기전에 무조건 100배 키우고 해야한다는 것언리얼에서 키 눌린 시간을 구할 때 Get Input Key Time Down 노드를 사용하면 안된다는 것 등등긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.
작성자 : sundoe고정닉
곰팡이에 기생하는 식물들: 균류종속영양식물
기생이란 공생의 한 종류로서 한 생물체는 손해를 보고 다른 생물체는 이득을 보는 두 생물체 간의 관계를 의미한다 -블루베리 잎에 기생중인 곰팡이 보통 기생이란 단어를 들으면 비교적 하등하게 느껴지는 기생생물이 고등 생물체를 숙주로 삼는 모습을 떠올리기도 한다 그에 걸맞게 식물에 기생하는 곰팡이의 형태는 자주 눈에 띄곤 한다 -토양 내 곰팡이에 기생하여 살아가는 식물인 유령난초 그러나 이와 반대되는 상황도 존재하는데, 곰팡이에 기생하는 균류종속영양성Mycoheterotrophy을 가지는 균류종속영양식물이 그것이다[1] (이하 편의상 균기생식물로 칭함) 균기생식물은 곰팡이에 기생하며 일방적으로 탄소를 빼앗아 사용한다 이전까지 균기생식물은 부생식물Saprophyte로 명명되어 토양 내 분해된 유기물로부터 탄소를 얻는다고 알려졌으나 현재는 해당 용어 자체가 착각에서 비롯된 허구의 분류로 여겨진다[2] -균기생식물의 2가지 유형. 주황색 화살표 방향으로 탄소가 이동한다 균기생식물의 기생 방식은 2가지 유형으로 분류된다 근처 광합성 식물의 뿌리에 상리공생하는 곰팡이에 기생하는 유형과, 사체나 배설물 등을 분해해 에너지를 얻는 부생곰팡이에 기생하는 유형이 있다[3] 이들은 남극을 제외한 모든 대륙에서 발견되며 울창한 숲의 저층에서 주로 생장한다 그러나 숙주 곰팡이에 대한 특이성이 강하기 때문에 숙주가 없는 환경에선 다른 영양 조건이 좋더라도 자라지 못한다 -생애 주기 전체 또는 일시적으로 탄소원을 곰팡이에 의존하는 난초 현재 생애 내내 탄소원을 절대적으로 곰팡이에 의존하는 균기생식물은 550종 이상 존재하며, 일부 주기에서 기생성을 보이는 식물은 모든 난초 종을 포함해 3만 종 이상일 것으로 보인다 균기생식물의 생활사와 관련된 의문점 중 하나는 숙주 곰팡이와의 상호작용이다 곰팡이는 기생식물에 탄소를 빼앗기면서도 아직까지 두드러진 방어 작용이 밝혀지지 않았는데, 그에 대해 균근의 성질로 설명하려는 가설이 존재한다 균근Mycorrhiza은 식물 뿌리에 연결되어 상리공생하는 곰팡이들로, 식물로부터 영양소를 제공받는 대신 병원균들을 물리쳐 주는 등의 관계를 맺는다 -여러 식물들을 연결해 영양소 및 신호 네트워크를 형성하는 균근 균근은 여러 종의 식물 뿌리에 걸쳐 네트워크를 형성할 수 있다 그럼으로서 여러 식물 간 물질을 이동시키는 통로 역할을 하는데, 그만큼 식물 종에 대한 특이성이 약하다 그렇기에 완전균기생식물이 몰래 기생해 탄소를 뽑아가도 알아채지 못하고 그저 자연스러운 물질이동의 일부라고 인식한다는 가설도 존재한다 또한 생애 초기엔 기생성을 보이나 나중에 광합성 생활사로 전환되는 균기생식물의 경우에는 곰팡이 입장에서 당장의 손해를 감수하고 훗날의 잠재적 협력자로 인식한다는 가설이 있다[4] -(a)균기생성 버마니아 종(좌2체)과 자가영양 버마니아 종(우2체).꽃 크기는 거의 비슷하나(b,c) 균기생성 버마니아는 잎이 매우 작으며 무색을 띈다(e) 균기생식물의 다른 특징으로는 무색의 비늘 형태 잎을 가지는 경우가 많다는 점이 있다[5] 광합성이란 엽록체에서 빛에너지를 이용하여 물과 이산화탄소로부터 유기물을 합성하는 과정이다 이 엽록체가 초록색을 띄고 있기에 식물이 초록색인 것이다 -독립영양식물의 광합성 손실 경로 그런데 균기생식물은 곰팡이로부터 영양분을 빼앗아올 수 있기에 광합성이 필요없어 엽록체가 퇴화되어 녹색을 띄지 않는다 이렇게 색상에 대한 특징은 설명되지만 잎의 형태 변화에 대해선 의문인 상황이다 잎 크기 조절 유전자의 돌연변이라는 가설도 있었으나, 해당 유전자는 꽃의 크기도 같이 묶어 조절하는데 균기생식물은 잎 크기는 줄어들었지만 꽃 크기는 줄어들지 않았기에 반박되었다 다른 가설로는 잎 크기 조절 유전자는 정상이나 잎 세포 분열을 담당하는 유전자에 돌연변이가 일어났다는 주장이 있다 이외에도 여러 가설들이 존재하며, 아직 정설은 나오지 않았으나 발생유전학 분야에 있어 흥미로운 주제이기에 많은 식물학자들의 관심을 받고 있다 -생애 일부 또는 완전 균기생성을 보이는 식물들의 계통(검은색). 유전적으로 거리가 멈에도 별개의 경로에서 수렴진화한 것을 볼 수 있다 균기생식물의 생활방식은 단일 진화 사건에서 비롯된 것이 아니며, 우산이끼와 속씨식물 등 40가지 이상의 독자적 진화에 의해 수렴진화한 방식이라는 것이 밝혀졌다[1] 균기생식물에 대해 아직 베일에 싸여 있는 부분이 많지만, 이로서 한 가지 확신할 수 있는 것은 균기생영양사는 식물에 있어 매우 유리한 생존 전략이라는 것을 알 수 있다 -일생 전체를 지저에서 보내는 난초인 리잔텔라Rhizanthella 현재까지 이들은 햇빛을 필요로 하지 않는 유일한 식물들이란 특징을 가지고 있다 지금은 광합성 식물의 그늘 아래 가려져 살아가고 있지만, 언젠가 운석충돌이나 화산 분화로 광합성 식물의 대멸종이 일어난다면 이들은 그 사체 위에서 전성기를 맞을지도 모른다 1.Vincent S.F.T. Merckx, Sofia I.F. Gomes, Mycoheterotrophy, Current Biology, Volume 33, Issue 11, 2023, Pages R463-R465 2.Leake JR. Plants parasitic on fungi: unearthing the fungi in myco-heterotrophs and debunking the ‘saprophytic’ plant myth. Mycologist. 2005;19:113–12 3. Suetsugu, Kenji et al. “Some mycoheterotrophic orchids depend on carbon from dead wood: novel evidence from a radiocarbon approach.” The New phytologist vol. 227,5 (2020): 1519-1529 4.Perez-Lamarque, Benoît et al. “Cheating in arbuscular mycorrhizal mutualism: a network and phylogenetic analysis of mycoheterotrophy.” The New phytologist vol. 226,6 (2020): 1822-1835 5.Tsukaya, Hirokazu. “How leaves of mycoheterotrophic plants evolved - from the view point of a developmental biologist.” The New phytologist vol. 217,4 (2018): 1401-1406
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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