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야 저기 니 남친 지나간다 소리듣던 사람의 국제결혼 성공기
안녕하십니까 형님덜,키만 큰 오우거의 국제결혼 이야기 시작해보겠습니더(키 인증은 스웨덴에서 발급하는 ID카드로 대체,, 스웨덴에서 민증은 키가 찍혀 나옴, 스웨덴에서 키로 구라까기 불가능.국내 도입 필요하다고 생각함 ㅇㅇㅇ, 한국에서 살 때 기억나는게 182라고 하면 170 후반인데 올린거 아니냐고 물어볼 때 가끔 있어서 빡침)저에 대해 간략히 설명드리면, 해외유학 경험x, 어학연수 경험x,얼굴은 1~9등급일때 7등급정도(실제로 남녀공학 고등학교 때, 복도에서 '야 저기 니 남친 지나간다' 들은 기록 보유)어찌저찌 좋게 대기업 공채 입사 후 스웨덴으로 해외이직하였읍니다...평범한 L모대기업(규모로만)에 공채로 입사했을 시절지금 아내는 한국에 여행왔을 때 만남 ㅎ, (뚜벅이라 BMW중 Metro를 가장 애용, 뚜벅이도 할 수 있는 국제커플->결혼, 님들 더 츄라이 츄라이)한국에서 짧게 데이트 후 스웨덴에서 다시 만나기로 약속하고, 1주일 뒤 스웨덴으로 가게 되었습니다.난생 처음 가는 스웨덴은 현지 회사에서 도와줘서 포장이사로 오게 되었습니다가구까지 풀구비된 곳이여서 정착비용에 많은 세이브를 했네요스웨덴은 이민자가 많아 문제가 많다고 헬인것 같지만, 현지에서는 그래도 이렇게 합법적으로 들어온이민자에게는 기본적인 생활꿀팁, 주의사항 등을 이민청에서 저녁 콘서트 식으로 초대하여 설명해줬던게 기억나네요그렇게 시작된 스웨덴 생활... 회사 사진1,2낮에는 익숙하지 않은 영어를 쓰는 외노자로,,밤에는 여자친구와 알콩달콩한 삶을 꿈꾸었으나.. 그 이유는 제가 사는 곳과 여자친구가 살던 곳은 멀어 롱디를 하게 되었습니다해외가면 롱디 안할 줄 알았는데, 안될 놈은 안 됨ㅋㅋ하지만 그런 우여곡절에도 불구하고북유럽의 긴 휴가 버프를 사용하여, 저 스웨덴 촌놈, 유럽 이곳 저곳 여행다니며 여자친구와 관계를 키워나갔습니다(휴가 30일의 위엄,, 재택근무로 해외에서 일해도 됨 ㅇㅇ)이직 후 맞은 첫 여름휴가, 스위스 어느 호수가에서 때론 가까운 영국, 영국은 서울 같은 느낌이라 딱히 감흥이 없었음 .. 서울촌놈은 자연이 좋음....스웨덴 옆 동네 덴마크도 찍먹기억에 많이 남던 이탈리아, 왜냐면 오질나게 더워서 ㅅㅂ북유럽의 화룡점정, 노르웨이까지 알차게 즐겼습니다 ^오^그렇게 쌓여가는 추억 속에 사랑을 키워가던 저희는여자친구의 눈치 아닌 눈치를 받고서...(언제 결혼 할 거냐고 물어 봄, 아! 이제 나도 가는구나~ 하고 퍼뜩 생각이 들었습니다)한남식 평균 명품백과 반지 조합으로 프로포즈 갈겨주고가족들 뵙고 인사드렸습니다. 저희 올해 결혼할 겁니다 !!(이 당시 여자친구는 대학 졸업도 안한 상태, 알빠노)물론 대한건아, 대한민국 육군병장의 패기로상남자식으로 말씀 드렸습니다.(실은 장인어른은 키 190 cm넘어서 처음 대면 했을 때부터 결혼한다고 말하면 맞을거 같다고 항상 생각함,어디서 똥양남이 말이야, 내 귀한 딸과 결혼을? 하고 따귀 맞는 상상함 ㅍㅌㅊ?)하지만 그런 유혈사태는 일어나지 않았고번갯불에 콩 구워먹듯이 결혼하였습니다.이제는 여자친구에서 아내가 된, 올해의 신부ㅎㅌㅊ도 할 수 있다.여러분도 국제결혼 한 번 도전해보지 않겠습니까아?외전)북유럽에서 결혼 시 아내 친구들이 남편에게 볼 뽀뽀 해줌(끝)
작성자 : 한덴게이고정닉
하꼬 던전 크롤러 겜 1년 갈아넣은 개발 근황 (용량 주의)
[시리즈] 던전 세틀러즈 · [게임소개] 콜로니 시뮬+던전 크롤러=던전 세틀러즈 · [데모] 국산 인디겜 데모 나옴, 이 정도면 펀딩 가능? <지난 이야기+a>잘들 지냈음? 대략 1여년 전 즈음 게임 소개글이랑 초기 데모 나왔다고 글 썼던 던전겜 개발자임,당시 메롱한 상태의 빌드로 데모 테스트를 진행했지만 넘치는 버그와 불편한 UI/UX 때문에 거의 게임 진행이 불가한 수준이었고단 2명만이 테스트 피드백에 참여하였는데, 전체적으로 조악한 퀄리티와 UX에 대해서 혹평을 받았음.(Q : 테스트 플레이가 전반적으로 재미있는 경험이었나요?)그렇다 보니 당연하게도 전반적으로 재미있는 경험이었나요? 에 대한 반응은 굉장히 차가웠고,이 게임의 상태가 안 좋은 것은 우리 개발팀에서 또한 매우 그렇게 느끼고 있었기 때문에...여러 면에서 명확한 한계를 가지던 1호기는 잘 묻어주고, 어서 빨리 2호기를 '다시 제대로' 만들자는 투지를 불태우게 되었음.이 때부터 우리 팀은 거의 모든 외부 활동을 멈추고 폐관 개발에 착수함.그 후 거의 1년에 가까운 시간을 거쳐 현재의 던전 세틀러즈 2호기가 되었는데.새로 만들고자 하였고, 문자 그대로 정말 처음부터 새로 만들었음.물론 아직 플레이 테스트를 하려면 준비할 것들이 많이 남았지만. 그래도 차근차근 만들어나가는 과정에 있음.이 글에서는 가볍게 리뉴얼을 통해 무엇이 바뀌었는가?에 대해서 떼껄룩해보도록 하겠음.<2호기 근황 : 캐릭터>(리워크 이전)(리워크 이후)아트 스타일 전반을 재정비하게 되었지만, 그 중에서도 가장 신경쓴 것 중 하나는 캐릭터 아트였음.기존에는 캐릭터의 이미지 크기가 너무 작다보니 뭔가 아트적인 표현을 하려고 해도 쉽지 않았는데이 점에 아쉬움이 있어서 리워크 과정에서는 16x16보다는 약간 큰 크기감을 채택함.(리워크 이전)(리워크 이후)초상화도 이전에는 에셋을 구매해서 썼는데, 리워크 이후에는 전부 아티스트가 직접 그린것으로 교체했음.사실 이 프로젝트를 처음 구상할 때만 해도 AI로 캐릭터 초상화를 생성하고, 부분적으로 보정해도 괜찮지 않을까 생각했었는데, 막상 해보니 AI로 뽑은 이미지와 수작업 아트의 퀄리티와 감성 차이가 크게 느껴져서 지금은 전부 수작업으로 작업하게 되었음.캐릭터에 대해서 우선적으로 포커싱하는 이유는 이 게임은 결국(1) 던전을 공략하고 파밍한다(2) 정착지를 확장하고 발전시킨다(3) 캐릭터와 파티를 육성한다이 3가지 요소가 계속해서 맞물려서 굴러가는 구조이고 그 만큼 플레이어 입장에서어떤 캐릭터를 빌드업하고 그걸로 시너지를 낼 수 있는 파티를 꾸리냐가 중요하기 때문임.우리는 콜로니 시뮬레이션 게임으로서든, 전략 게임으로서든 특히나 캐릭터를 유저가 자신의 입맛에 맞는 다양한 방식으로 키워낼 수 있는 육성 요소들이 제공하는데 많은 욕심을 부렸고...유닛들은 서로 다른 주요 능력치, 재능, 스킬 트리, 종족 특성, 배경 특성, 인물 특성, 각인 특성, 기타 등등을 가지기 때문에처음 유닛을 영입하는 모집부터 시작해서 최종 레벨까지 얼마나 캐릭터를 잘 키워내냐가 이 게임의 핵심 중 하나라고 봐도 무방함.레벨업이나 스킬 트리에 대해서도 꽤나 독특하거나 흥미로운 부분들이 많은데,이건 제대로 설명하려면 아예 별도의 일지 같은게 필요할테니 일단 패스이외에도 이전 버전에서는 전략 전투가 중심이 되는 던전 크롤러임에도 스킬에 대한 연출과 피드백이 너무 삼삼했기 때문에스킬 연출이라던가 타격감 등에 대해서도 여러가지 RnD를 진행해오고 있고,던전 크롤러에서 다양한 컨셉과 기믹의 몬스터가 빠지면 섭섭하기 때문에,몬스터의 디자인이나 연출 면에서도 예전보다 퀄리티 측면에서 더 많은 공을 들여서 작업하고 있음.<2호기 근황 : UI/UX>콜로니 시뮬레이션과 던전 크롤러를 결합하면서 기획적으로 가장 난감했던 부분이 바로 UI/UX 였는데.왜냐하면 제공해야 할 정보와 조작이 2배로 많은 반면, 양쪽이 각 체계(=장르)에서 '일반적으로 응당 그래야 할' 것들이 서로 겹치거나 충돌하는 경우가 빈번하게 생겼기 때문임.그런데 콜로니 시뮬과 던전 크롤러 모두 이 게임에서는 중요하고, 충분히 고려가 되어야 하기 때문에 유저의 상황과 기대에 따라 UI/UX적인 면에서 언제, 어떻게, 어떤 정보와 조작을 제공해줘야 우리 게임에 최선일지에 대한 디테일한 고민들이 필요했음.1호기에서는 이게 최소 수준조차 갖춰지지 못해서 애초에 유저의 생각이 게임성 자체가 재미있다 or 없다까지 가지 못했던걸 생각하면, 우리에게 UI/UX는 가장 개선이 필요한 부분 중 하나였어. 물론 지금도 아직 한참 부족한 상태일거라고 생각하기 때문에 앞으로 유저 테스트와 이터레이션을 거치면서 발전시켜나갈 예정임.그래도 하나 소개하자면 고생했던 것들 중 가장 대표적인건 능력창/상태창/스킬창/소지품창을 표시하는 유닛 토글 UI인데.정착지에서는 최대 10명까지의 유닛을 운영 관리할 수 있는 콜로니 시뮬레이션이면서도 던전에서는 최대 4인 중심으로 진행되는 던전 크롤러라한번에 한 유닛만 창을 띄우는 방식이나, 모든 유닛의 정보를 표시하는 것 외에 현재 파티를 이루는 4인의 정보를 유저가 쉽고 빠르게 접근할 수 있는 UX를 고민해야 했음.그 외에도 제작이라던가, 툴팁을 여러번 타고 들어가는 뎁스 툴팁이라던가, UI/UX적인 면에서는 많은 개선이 있었는데막상 보여주려니 아직은 딱 봐도 미완성 티가 나는게 많이 남아있어 보임.<2호기 근황 : 정착지와 던전>마지막으로 가볍게 맵을 살펴보자.이 게임은 던전 크롤러 게임이고 던전 구성이 매번 같거나 한눈에 파악 가능하면 쉽게 단조로워질 수 있기 때문에기획적인 의도를 담은 여러 종류의 맵 구성에 대한 큰 뼈대를 준비해두면 여기 맞춰서 여러 베리에이션이 발생할 수 있도록 부분적인 절차생성형 방식을 선택했음.실제 던전이 생성되면 이런 느낌. 지금은 초기 단계라 좀 횡한 느낌인데.이후에는 던전 크롤러 답게(?) 여러 종류의 이벤트방과 기믹들을 추가해나갈 예정이야.이번에는 정착지를 보자. 이전과 가장 큰 변화는 역시맵 사이즈의 변화라고 할 수 있어. 예전 버전에서는 정착지의 크기가 코딱지만한데, 게임 자체가 길찾기를 포함해 시뮬레이션 연산이 무겁다보니정착지 크기를 좀만 키우고 유닛수가 좀만 늘어나도 금방 무자비한 프레임 드랍 폭탄을 맞았기 때문임.리워크에서는 기술적인 기반이 안정적이도록 공을 많이 들였고 (안그러면 게임이 아예 안돌아간다는걸 1호기에서 직접 맞아보고 알게되었으니)맵의 크기와 유닛 수가 몇배는 되더라도 퍼포먼스에 문제가 없도록(혹은 이후 개선 가능하도록) 팀에서 특별히 신경써서 개발하였음.물론 1년 동안 아트가 많이 바뀌긴 했지만 리워크에 1년이나 걸렸던 주된 이유는 코드 베이스상으로 콜로니 '시뮬레이션'으로서 아주 많은 개체에 대해전략 던전 크롤러로서 세부적이고 무거운 정보를, 배속까지 돌려가며 연산을 한다는 무시무시한(...) 요구 사항을 만족시키는 것이 개발 난이도나 분량면에서 끔찍했기 때문이었음.역시... 남들이 안만드는데는 다 이유가 있었음.이외에도 기지 건설 요소라던가 이런 것들도 공을 꽤 들였는데 아직은 한참 WIP 상태라서나중에 기회가 될 때 소개해줄 수 있으면 좋을 것 같음.<진짜 끝났음>여기까지 읽어줬다고? 매우 감사함. 오랜만에 생존 신고나 한번 할까 한건데게임 자체에 욕심을 그득그득 담은 게임이다보니 무심코 좀 길어진 것 같음.이거 내 취향인데? 싶은 사람은 찜하기 한번씩 부탁하겠음.(PS : 상점 페이지는 1년간 방치되어서 1호기 상태임)https://store.steampowered.com/app/2798330/Dungeon_Settlers/그리고 데모가 나오면 누구보다 빠르게 찍먹해보고 싶다, 이러면 디코로 오면 최신 뉴스를 접할 수 있음근데 글에서 디코 링크 첨부는 안되는거 같으니까 관심 있으면 상점 페이지의 디코 링크 타고 오면 될듯.참고로 1년 전에 남겼던 저번 글이 인겜갤에서 생각보다 많이 추천 눌러줘서 개인적으로 많이 응원 받은 느낌이었음정말 고맙고, 다들 새해 복 많이 받고 연휴에 가족 혹은 친구와 함께 즐거운 시간 보내길~
작성자 : TunaCan고정닉
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