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음률에 관한 이야기
시간을 거슬러 약 2500년 전, 고대 그리스중력이 뭔지도 모르던 시절에 철학과 수학을 다 해먹는 어떤 세계관의 최강자가 있었다그 사람은 세상 만물의 규칙을 알아내고자 하는 패티쉬가 있었고모든 것을 계량하고 성질을 발견해내곤 했었다그는 여느 때처럼 거리를 거닐며 눈에 보이는 모든 것들을 자비스마냥 생체 도촬하고이를 속으로 곱씹으며 성적 희열을 느끼던 중평소 소음공해로 민원 300배가 마려운 대장간에서 왠지 모르게 조화로운 소리가 들림을 느꼈다이윽고 이게 왜 이렇게 듣기 좋은지 궁금하여 대장간을 쳐 들어간그의 눈에서 발견된 것은 크기가 각기 다른 함마들이었고대장장이들이 철을 정교하게 제련하기 위해 각기 다른 무게의 함마들로 철을 두드리고 있던 것을 알게 되었다정제되지 않은 원석은 20oz의 함마로 두들기다가 정제가 되어가며 10oz, 5oz로 차차 줄여나갔던 것이다그리고 그것을 말미암아 그는 곧 깨닫게 되었다함마의 무게에 따라 철을 두드리는 소리가 다르다는 사실을그는 이 사실을 발견했다는 자신이 기쁘기 그지없어 흘러내린 빤스도 못 주워입은 채나체로 고근을 좌우로 흔들어 발기며 탄성이 있는 줄 하나를 든 채 자신의 집으로 뛰어 돌아갔다그리고 무게와 길이에 따라 음 높이의 차이가 발생한다는 물리적 법칙을 전제하고줄을 한 번씩 접어가며 튕기기 시작했다그렇게 줄을 몇 번 튕겨본 결과 한 가지 놀라운 반복적인 규칙을 알게 되었는데1m의 줄의 가운데를 튕겼을 때 나는 소리와1m의 줄을 반으로 접은 50cm의 줄의 가운데를 튕겼을 때 나는 소리가성질적으로는 같으나 높이의 차이가 발생한다는 점을 깨닫게 되었다그는 곧 음의 성질은 같지만 높고 낮음이 존재하는 이 구간을 '스케일'이라는 규칙으로 정하고이 스케일이란 것의 간격을 1/2과 1/3의 정수비를 통해5개로 나누어보았다가, 12개로 나누어보았다가마침내 8개로 나누어 '옥타브'라는 명칭을 부여하기까지는그가 줄을 몇 번 튕겨보다가 잘못 튄 줄의 심지가 그의 고환을 관통하고 난 후의 일이었다이러한 음의 간격을 후대에 이른 우리는 이 규칙을 최초로 발견한 그의 이름을 따'피타고라스 음률'이라고 부르게 되고 이를 곧 음의 성질에 대한 기원으로 받아들이게 되었다한 스케일 안에서 음들의 간격이 정해지고 난 후에는 그 간격으로 벌어진 음들의 거리를 재보았는데이를 '음정'이라고 부르며 이 음정의 규칙에 따라 같은 거리로 쌓아올린 음의 차이로 하여금 화음의 조화를 연구하게 되었다가령 1도에서 +2하여 3도, 거기서 +2하여 5도음을 한 번에 소리내어 조화로움을 느끼게 되었다다만 이 음정은 시간이 지나며 지들 멋대로 간격을 벌리기 시작하는 작곡가 십새리들에 의해 조금씩 안 맞게 되었고독일에서 연주했다가 프랑스에 갔더니 조율이 달라진 탓에 기열 찬 찐빠로 낙인이 찍혀지휘자 해병님에게 눈물의 물 없는 바게트빵 악기바리를 당한 연주자 아쎄이들은 버티고 버티다1800년대에 이르러 증기기관의 발명으로 인해 거리에 토마스가 돌아다니기 시작하자더 이상 박탈감을 견디지 못한 나머지 음악에 과학을 적용해달라고 했고과학자들은 이 음의 간격들을 묻지도 따지지도 않고 전부 평등하게 갈라버려 '평균률'이라는 것으로 바꿔버렸다물론 1303 헬프콜에 만창을 줄줄이 다녀온 지휘자들은 입도 빵끗 못하고 과학자들이 만든 음의 간격을 사용하게 되었다이후 이 간격은 독일의 물리학자가 주파수로 정밀 계량하여 옥타브마다 음의 높이를 수치로 알게 하였고내맘대로 간격이라는 개념에 관뚜껑을 닫아 스팀 용접까지 마쳐버린 끝에 논쟁을 종식시켰다참고로 이 물리적인 규칙은 지금 이부이들이 사용하는 기타에도 똑같이 적용되어한 줄의 중간인 12프렛을 눌렀을 때 튕기는 소리는단 1개의 프렛도 안 눌렀을 때 나오는 소리의 2배의 주파수를 갖고 있고1번줄 기준 이를 곧 전자는 낮은 미(E4), 후자는 높은 미(E5)라고 부르고 있다오늘의 이야기는 여기까지다들 재밌었으면 개추 좀일단 나부터
작성자 : 카레보이고정닉
게임피아 97년 11월호 - 22
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영원한 전설 Ultima(공략집이라지만 공략은 아닌 무언가) 연재 진행중이-글을 보면 된다지혜의 땅 : 운명의 수호자의 파워리뷰(4페이지)1편의 접근성도 아주 좋은편은 아니었지만 PC Champ 번들로 나온적이 있다보니2편도 발매당시 꽤 인지도가 있었던듯.무엇보다 제작사가 바로 그 웨스트우드잖아..웨스트우드의 던전RPG, Land of Lore 2편이야.프롤로그 이거 좀 마음에 든다.게임 자체뿐만이 아니라 당시 배경이 어느정도 담긴 느낌이라..내용은 당시의 웨스트우드에 대한 인상 (C&C가 워낙에 인상적이어서 말이지)과초기의 웨스트우드의 이야기.+오른쪽 상단의 블루스크린을 통한 실제 배우와 게임화면 합성은 이거 얘기.98.1월호 공략에서 실린건데98.1월호를 전에 아주 대충하고 넘어갔다보니...연재의 시간선이 꼬인건 저 잡지가 초기에 발견되서 그래이전 잡지가 없는줄 알았지..97.11-98.2까지 생존확인이 되었다보니나중에 저 잡지도 다시 좀 제대로 보긴 해야할듯.아무튼,Eye of Beholder 시리즈 (이전에 리뷰하던 99.8 PC게임 매거진의 D&D 특집기사에서.)라던지,어드벤처였던 듄의 이야기가 나와.사실은 이거 제작사가 웨스트우드가 아닌 전혀 다른 제작사(종종 이야기 나오던 유빅, 베르사유, 아틀란티스 등의 그 제작사)인데RTS로 나온 듄2나(위의 듄때문에 이름에 숫자 2를 붙여서 낼 수밖에 없었고, 이러니 같은 시리즈로 알게된듯..)이 듄이나 유통사가 같아서인지 이것까지 웨스트우드로 알고있었나봐;;레전드 오브 키란디아..는 솔직히 잘 모르겠다;;아무튼 어드벤처.이 레전드 오브 키란디아와 (듄2때문에 오해한듯하지만) 듄1 로웨스트우드의 근본은 어드벤처에 있었다라는 이야기로 시작해서C&C , 레드얼렛으로 RTS게임 제작사로 이미지가 너무 강하게 박힌 당시의 웨스트우드의 본래의 이미지도 다시 되살릴 수 있지 않을까하는 이야기.게임의 배경스토리 소개.이어서 인게임시스템 이야기가 나와루터의 변신 능력이 인상적인 게임이라그런지 좀 더 자세히 적어준듯.그리고는 남은 약 1.3페이지의 공간에초반부 공략을 실어줬어이렇게 초반부 공략을 실어주고 리뷰 종료.마지막 한페이지 저거 지난화에서 얘기한대로 동생이 부분부분 사진찍어다가 이어붙였는데도저히 힘들어서 못하겠다 카더라...;;페이지가 깔끔하긴 해서 좋긴 한데말이지그래서 공략같은, 지금와선 크게 중요하진 않은 파트만 우선 이런식으로 처리하기로..두달 뒤인 98.1월호에 공략이 실리는걸로 봐선뒤에 나올 토탈 어나이얼레이션의 경우처럼아직 국내에 발매가 되지 않은 상황이었거나잡지발간 직전쯤에 나와서 그런듯.더 자세한 내용은 거기서 다루기로하자TGL의 파랜드 스토리3 파워리뷰(6페이지)'귀여운 캐릭터와 탄탄한 스토리로 대변되는 일본 RPG의 대표적인 시리즈물' 이라는 문구가 상당히 도전적이다아니 뭐 애초에 이 시절의 일본게임(PC)하면 떠올리는게 팔콤,코페이,TGL하고나면 막상 기억에 남을만한건 진짜 몇개 없던터라...대표적인거 맞고 시리즈물 맞으니 뭐...이 당시의 국내에서의 TGL이란,아마란스 4의 광고중에서.일본게임이고 SRPG스럽고 팔콤이 아니면 TGL이겠거니 싶을정도.너무나도 TGL의 그 이미지가 막강해서 유통사도 헷갈릴정도...라고 생각하면 되지 않을까대충 인트로 설정스토리 넣어주고서문.이부분에와서 어??? 싶었던게 하나 있는데 말이지..그러고보니 지금 이 파랜드 스토리3, 나온지 한참 된 게임이야게다가 잡지 내용을 보면 파랜드 스토리2가 나온지 얼마 안된듯.그리고 또 파이날 파랜드(파랜드 스토리 FX)도 이후에 이어서 나올 예정.그런데 기억에 파랜드 사가(파랜드 스토리의 8편)이 이 해 초에 나와서 나중에 그 해 어린이날에 세진에서 본 기억이 나거든찾아보니 이렇게 97.2월호의 PC Champ에 보이듯이 공략 페이지가 존재한다.후속작들이 먼저 국내에 나왔다는 이야기.그러니까 국내 발매는파랜드 택틱스 1편, 파랜드 스토리8편등의 윈도우 기반 시리즈가 먼저 나오고파랜드 택틱스 2편이 나올 무렵에야 파랜드 스토리 3편이 발매가 되고있다...저기 저 파랜드 택틱스 1편의 평이 워낙 좋았어서파랜드 택틱스 2편(당장 이 리뷰페이지 뒤로 좀 가면 이녀석 공략이 나온다)이 국내발매되는 그 사이에 구작들 다 끌어다 줄줄이 발매했다는 이야기.당시에는 돌아가는 운영체제보고파랜드 사가(8편), 파랜드 택틱스 1,2편을 보고아, 이건 윈도우니까 더 나중에 나온거.나머지 구작들은 도스인데다 딱 보기에도 구작이라'나는 매장에서 보지 못했을뿐 훨씬 이전에 국내에 나왔었을거야'이런식으로 생각을 했었는데실제 발매는 오히려 파랜드 택틱스 2와 거의 비슷한 시기에 나오고 있던것;;게다가 시리즈는 또 엄청 많은데 일판과 국내정발판의 이름도 다르다보니 뭐가 뭔지 개인적으론 지금도 헷갈려할정도라서...이렇다보니 생각이파랜드 택틱스2 국내에서 흥한것도 좀 신기한거 같음 - 게임잡지 갤러리이 글이 떠오르는거.끝부분의본가 파랜드 시리즈가 국내에서 별 인지도가 없다는게 신기하다는 궁금증.구작들이 이미 국내에 나와있던게 아니라당시 비교적 최신의 시리즈들이 국내에 먼저 들어오고,그 반응이 좋으니 구작들을 단기간에,그것도 시리즈가 뭐가 뭔지 헷갈릴정도로(심지어 이름에서도 혼돈이 온다;;) 대거 가져오다보니 인상도 좀 덜했던거 아닐까하는 개인적인 생각이야내용을 이어서 가보자..대충 기본적인 팁. 대체적으로 전작과 크게 다르지는 않은편그리고는 이런식의 간단.. 공략이라고하긴 좀 그렇고 스테이지 설명...이리뷰 여섯페이지중 다섯페이지를 차지한다;;;;그래서 이거 의미가 있나 싶은 생각이 좀 많이 들긴 하는데 그래도 보고는 가야지..내용을 보면공략이라 하기도 애매하고 진짜 딱 스테이지 설명정도라..그나마 저기 힌트&팁 정도만 그나마 조금 도움이 되려나 싶은 정도.공략페이지엔 들어가지 못하고,또 리뷰에 넣자니 당시의 TGL게임들의 인기가 워낙 좋았다보니 그리로는 안넣었던게 아닐까 싶은 그런 애매한 내용이야비슷한 시기 현지발매, 비슷한시기 국내발매된 대만 SRPG게임 파레로티아와 비교하면 그쪽은 리뷰페이지로 갔거든에필로그 부분의 기사 작성자분의 평으론아무튼 재미가 없다는 평은 안나올정도로 나름 괜찮긴하지만 이게 구작이긴 구작이다보니..나쁘진 않지만 또 좋게는 말 못하는 애매한 평으로 마무리.다음은 케이브독의 토탈 어나일레이션 파워리뷰(7페이지)이거... 게임 아님. 두가지 의미로.무슨 의미인지는 잡지내용을 좀 보고..사실 나 아직도 이거 토탈 '어나이힐레이션'으로 읽고있는데, 정확히 어떻게 읽어야하는거지 이거..잡지에선 토탈 어나일레이션이라하고, TA로 줄여서 부르니 그렇게 부르자;;잡지 발간일이 10.23, 국내정발은 10.21이라서인지 리뷰를 작성중에 잡지가 나가야해서인지이 이후의 잡지에서 공략이 실리지만워낙 게임 자체가 주목받던 게임이라 파워리뷰에서도 꽤 신경써서 다뤘던듯.리뷰 서문에서와 같이 온갖 새로운 RTS가 C&C, 워크래프트의 다음 세대의 주인공이 되기위해 나타나던 그 시기,당시의, 아니 어쩌면 이후에도 이런 게임이 없다싶을정도로 존재감이 큰 게임이 나왔으니그것이 바로 TA되시겠다미래 인류의 불사수술에 대한 의견대립으로 암과 코어의 두 세력으로의 분화, 그리고 전쟁이라는 배경설정.이게 설정이란게 있긴 있는 게임이었구나...리뷰에서 언급되는 3D유닛과건물,배경은 2D지만 지형판정 자체는 3D라 높낮이 구분등이 확실하다.그리고 사실성이 아주 극대화된 게임인데..이게 '이거 게임아님'이라 했던 이유 그 하나.이게 어느정도냐면..스타 크래프트를 생각하면 이해하는 언덕이나,수풀과같은 엄폐타일에서 받는 회피율 보너스정도로 끝나는게 아니라사실성이 극대화된 게임이다보니 대부분의 투사체가 지형지물에 말 그대로'막힌다'이 사실성 극대화의 다른 예시로공격 투사체가 말 그대로 논타겟 투사체다보니 다른 유닛이 지나가다 맞을수도 있는데다가좀 큰 유닛의 경우 일정이상의 데미지로 파괴되지 않으면그 잔해가 남아서 체력있는 엄폐물로 기능할정도.거기에 인공지능은 또 희한하게 좋은편이라두번째 짤의 뒷부분에 보면 나오는 '해상함대를 Guard시켜두면' 이라는 부분을 보니 생각나는게유닛들을 지정하고 저 가드명령을 선택하고 유닛을 찍으면 말 그대로 그 유닛을 호위하는데이 호위의 정도가 어느정도냐면A라는 유닛을 B유닛에게 가드명령을 걸면C유닛이 B유닛을 공격하면 A유닛이 가서 몸으로 막아가며 C유닛에게 맞선다;;뭔가 게임이 그 궤가 달라서 게임이라기보다는 시뮬레이터라 해야 더 맞는게 아닐까 싶을 정도.그 당시, 아니 지금봐도 너무 뛰어난 사실성에 게임 그 이상의 무언가라는 느낌을 받았어보드게임으로 치자면 기존RTS들은 주사위정도만 굴리면 됐는데이건 워해머같은 보드게임하는거마냥 자 가지고 거리 재가며, 유닛 시야상 엄폐물이 맞는지 아닌지 확인하고..이걸 하고있는거.반면 이로인해 다른 측면에서 '이거 게임아님'하는 부분은 플레이어 입장인데..저기 저 '대부분의 공격이 논타겟 투사체', '지형지물이나 엄폐물이 맞을 수도 있음'공격 하나하나가 연산력을 잡아먹는다.이게 게임이 자원지대에서 채취하는 방식은 맞는데 금속자원타일에 채굴건물 박아두면 무한채굴인데다가스타2의 풍부한광물지대마냥 자원지대의 품질도 제각각이라 제대로 된 타일을 확보한다면유닛이 말 그대로 찍어내는 수준으로 생산되는 게임이라....어떤 현상을 겪게 되냐면 말이지..알기쉽게 스타1을 떠올리면스타1에선 대부분의 공격이 타게팅공격이라 공격이 어떤식으로든 유닛을 추적해서 맞게 되어있는,타게팅이라는 비교적 단순한 연산이 어느 시점에는 반드시 끝나게 되어있는 게임임에도유닛이 엄청 많으면 게임이 터질것을 우려해서인지의도적으로 맵상 오브젝트를 제한을 걸어뒀었지.(유닛을 엄청나게 찍어내면 발키리가 고장나는 그걸 생각하면 이해가 쉬울듯)이번엔 워크래프트 3를 떠올려보자.여기도 거의 대부분의 공격이 타게팅이라 연산이 비교적 덜한편이고진보한 컴퓨터 성능덕에 오브젝트 생성제한이 스타크래프트에 비해 훨씬 널널하게 잡혀있는 편인데대충 구글링 키워드 : 워3 유즈맵 랙유즈맵을 하면 흔히들 겪었을 그 엄청난 랙.오브젝트 숫자로인한 필요연산력 급증으로 인해 발생하는 문제.이건 컴퓨터 사양이고 뭐고 그냥 게임자체가 터지는거라 해결 방법 자체가 없는 문제라...TA에선 바로 이걸 겪는다.안그래도 유닛 쏟아져나옴 + 각 개별 유닛들의 공격이 논타겟 투사체 -> 비교가 안되는 필요연산심지어 유닛이 터지면 바로 맵에서의 삭제로 해소가 되는것도 아니고 맵에서 엄폐물로서 남기도하니이런 문제가 터지는게 워3때보다도 훨씬 빠르게 찾아오는것.위에서와는 다른 의미로 이거 게임아님;;CPU 스트레스테스트 뭐 그런거지이렇다보니 잡지 리뷰에서도 다들 다 좋은데 사양만큼은 쉽게 손댈 물건이 아니라고 말들을 해서발매 당시엔 차마 엄두도 못내고 나중에 어느 잡지 번들로 나와서 그때에서야 해본 기억이 나는데발매 이후로 시간이 좀 흘러서 싱글 플레이까진 무난하게 되는데.. 멀티는 못해봤지만멀티 플레이시에는 위의 문제는 도저히 해결이 안되었다는듯.오죽하면 유닛 제한(연사력 좋은 애들 제한)걸고 게임을 하냐고...극 사실주의를 선호한다면 오,이런것도 있네? 할만한 요소가 한가득이지만일반적인 플레이할때의 입장에서는 그게 발목을 잡아버리는 느낌이야..문제점이 크긴 하지만 그 문제점이 생기는 원인이란게 또 알고보면 그럴만도하네 하고 납득은 되다보니 그냥 아쉽다라는 생각밖엔 안들어이와는 구체적인 방식은 다르지만 비슷한 목표를 추구한 게임이 12월호에 나오니 그거 얘기할때 비교해보면 좋을지도 모르겠다.그 게임의 힌트는 시대배경도 반대성격, 이쪽은 맵이 3D에 유닛은 BMP파일 2D.하지만 이쪽도 사실주의 추구.아무튼 내용을 이어서 보자.싱글/멀티플레이 맵 세팅관련 설명.조작키 설명 및 특이사항으로 자원채취방식,자폭커맨드등을 이야기하고있어이야기에서 잠깐 새서 자폭공격 이야기하니 노바1492의 그 자폭스킬이 떠오르는데마침 유닛의 다양함(TA의 유닛종류는 세자리수다!)이라는 측면에서도 비슷한점이 좀 있는듯?남은 3페이지는 초반부 미션 몇개를 다루고 다음호에 이어서 공략이 나올것을 예고하며 리뷰가 종료.떠올릴수록 일반적인 RTS와는 여러의미로 궤를 달리했던 게임이라는 생각이야--------------------------------------------------------------------------다음화 대기열
작성자 : 게잡갤고닉고정닉
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