하이
땡라입니다.
저희 겜 특징 중 하나는, '3D 도형의 회전에 따른 다양한 2D 단면'을 생각하는 것에 있습니다.
다들 이런 장난감 함 봤지요?
이걸 발전시켜서 퍼즐로 풀게하는 그런 겜입니다.
더 자세히 알고 싶으시면 아래 트레일러 영상을 간단히 보심 되겠습니다.
오늘은 버튼에 대한 고찰을 적어보도록 하겠습니다.
이게 아마 작년 봄 즈음에 찍었두었던 영상일겁니다.
원래는 저희 퍼즐 특징인 '도형의 회전에 따른 다양한 단면'을 최대한 살리려고자
저렇게 저희만의 버튼 시스템을 만들었습니다.
"3D 도형을 버튼에 맞는 단면이 되게 회전시키고 - 단면화를 시켜 버튼을 채워넣는다."의 느낌.
문제는..
1. 저게 3챕터나 되어서 나왔다. : 1, 2챕터에서는 물리성질만 이용한 퍼즐만 있었음. 그래서 우리의 특징을 초반에 보여주기 힘들었다.
2. 채워넣는 과정이 너무 복잡하다: 도형을 들고 - 회전모드 진입 - 회전 - 회전모드 풀고 - 든 상태에서 2D 라이트(흡수) - 단면화 - 채워넣어짐
딱봐도 겁나 복잡하고 문제가 많았음..
특히나 2번은 너무 복잡하고 직관적이지 못해서 플레이하는 사람들 하나하나 다 잡고 설명을 해줘야 했슴다.
그래서, 작년 여름부터 퍼즐 전체를 뜯어고치기 시작하고,
1. 기하학적인 퍼즐을 처음부터 즐길 수 있다.
2. 복잡하지 않고 직관적이다.
를 만족한 버튼 또한 개발하고자 하였습니다.
그래서 나온 것이, 정말 저 유아용 장난감처럼,
누구나 해봤음직한, 구멍 채워넣기...
이렇게 하면
1. 누구나 쉽게 목적을 이해할 수 있다. 직관적이다. (채워넣는 다는 것은 인간의 본성인가?)
2. 굳이 2챕터에 나오는 '빛 흡수(2D화)'를 배우지 않고도 1챕터에서 바로 기하학적 사고 퍼즐을 할 수 있다.
의 장점이 있었습니다.
하지만 이 역시 문제가 있었으니...
1. 너무나 유아틱해서 게임이 짜쳐보인다.
2. (복잡한 모양일 때에는) 모양이 제대로 맞춰졌는지 알 수가 없다.
3. (2번 때문에) 막 아무렇게나 비비다가, 막 아무렇게나 돌리다가 어찌어찌 들어가는 경험이 많아진다.
4. 적녹 색약에게는 버튼의 색깔이 구분이 가지 않는다...!
였습니다.
4번은 정말 생각하지도 못한 문제였는데, 여러분들도 접근성적인 측면에서 게임을 고려해보는 것은 매우 좋을 듯 싶습니다.
그래서...
이런식의 블랙홀? 느낌이 나는 단면 버튼으로 다시 돌리게 되었습니다.
다만,
1. 굳이 2D화를 시키지 않아도 '맞는 모양'이면 알아서 빨아들인다.
2. '맞는 모양'이면 빨아들이고 싶다(?)의 이펙트가 확실하게 나오게끔 한다.
3. '집어넣는다'의 상호작용이 유저 주도로 이루어진다(이제는 물체를 놓아줄 때에만 들어감)
그래서 이렇게 바뀌게 되었습니다.
색이 아닌, 실시간으로, 파티클과 이미시브를 통해서 '맞다'는 판정을 잘 알 수 있게 해주었습니다.
맞춰지면 물체가 쏙 빨려들어가고,
비워진 부분이 채워지지요(원래 벽 머터리얼로) << 이걸 가지고 새로운 스테이지도 만들 수 있겠다고 생각했습니다.
예...
버튼의 개발기는 저희에겐 매우 중요하고 엄청나게 머리를 싸매며 겨우겨우 고쳐나온 것이지만
막상 이렇게 써보니까 별것 아니네요 허허
게임 개발이 항상 그런 것 같습니다. 당연한 것을 넣기 위해 먼 곳부터 빙빙 돌아오는 과정들..
물론 저 버튼도 개선이 필요하겠지요!
곧 스팀 데모 출시 예정인데, 거기서 즐겨주심 감사하겠습니다!
그럼 안녕~
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