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게임피아 97년 11월호 - 23

게잡갤고닉갤로그로 이동합니다. 2024.08.19 07:20:02
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PC게임 매거진 99년 8월호(반갈죽ed) (1 - 4화)


K-프린세스메이커 장미의 기사 연재

헬로우 대통령 연재

신혼일기 연재(진행중)이지만 세이브데이터 소실 이슈로 무기한 지연

영원한 전설 Ultima(공략집이라지만 공략은 아닌 무언가) 연재 진행중




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이-글을 보면 된다



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여기서부턴 기획특집코너




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한국 게임 개발의 현주소(기획특집 6페이지 분량)



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페이지 배경이 윈도우 95바탕화면의 자갈?암석? 그거 비슷한 무늬라...


이게 사진뿐만이 아니라 실제로 볼때에도 그림자가지거나 한 경우엔

본문내용이 배경에 카모플라쥬되버려서 좀 밝은데서나 잘 읽힌다..;;;


해서 보정 좀 심하게 들어간 사진으로 진행해야할거같아


대체 왜 이런 배경을 쓴거야..



아무튼 내용을 보자.



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나오기까지 그 과정이 순탄치 않았던 도쿄야화와 나중에 다룰 아만전사록의 일러스트와

어... 어디선가 본거같긴한데 도저히 기억나지 않는 큼지막한 일러스트로 장식.

메인에 큼지막하게 놓은걸로 봐서 나름 유명한 게임일테니 누군가는 기억해주고 얘기해주겠지





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게임피아 2주년을 맞아 그동안의 게임시장을 돌아보며

국내 게임 개발사들로부터 설문을 받아 이것저것 통계적으로 조사해보자는 취지




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조사 대상에서 열악한 환경으로 인해 당시 게임을 제작중이지 않던 제작사들은 제외.


때문에 통계가 '비교적' 좋게 나오는편이라

실제 평균은 여기에서의 통계보다는 좀 더 나빴다고 봐야할듯



이후에 이어지는 통계를 보다보면 당시 국내제작사 환경에 인디제작사라는 단어가 존재하지 않았던 이유란게

그냥 다같이 인디 그 자체라..



조사대상에서 제외된 제작사는 그럼 대체 얼마나...





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가중평균 7명, 중간값 약 6.9

대충 7명!


해외 중소형개발사에비해 약 1/3수준..


규모가 작았다는건 알았지만 막상 수치로보니 이거 참...





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개발자 연령대가 젊은 나이대에 편중해있는게 특징이라면 특징.


여기 이분들이 97년도에 26세라고 치면

대충 93년도쯤엔 대학시절을 지냈다는 이야기인데..


93년도에 취학아동이 된 필자의 작은 시야로 보였던 기억과 경험으론(다른 직관적인 자료같은게 딱히 떠오르질 않더라..;)

국내 평균값보다는 PC접근성이 높았을거라 예상되는 인천지역,

그 중에서도 학교도 새거에 주변에 아파트도 신축중이던 신규 거주지 <- 역시 평균보다는 좀 젊은 세대..정도로 유추


이런 조건임에 불구하고

반에 PC있는 집이 2명.


컴퓨터있는 집보다 피아노있는 집이 더 흔하고

컴퓨터 학원보다 피아노,미술학원이 더 흔할 정도라..



90년대 초 컴퓨터관련학과를 다니거나 하지않는 한 사실상 PC에 대한 접근성도, 필요성도 없던 시절.



그 이전은 더했으니..


때문에 나이대가 딱 이쯤으로 집중되는 경향이 있는듯





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소수지만 예외로 이런분들도 계신다


열림 커뮤니케이션 이야기

나이는 좀 있으신 분이지만
게임은 또 오히려 좀 유치하다는 느낌을 받을정도로
어떻게 생각해보면 순수한 동심의 무언가가 느껴지는 게임들이었지




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인원 7명.
당연히 부족하지;;

이러니 한 사람이 여러분야를 맡게되는 경우가 대다수.


게임 관련학과(이 부분은 아만전사록때 이야기하게 될듯)같은것도 기존에 따로 존재하던것도 아니다보니
각 분야에서 흘러들어오는 식으로 인원이 구성되는 경향이 좀 있어
세계각국의 하청으로 단련된 국내 그래픽분야 덕분인지 그래픽디자이너는 어느정도 있는듯


각 개발사들의 기술력에 대한 자부심은 뭐...
우리가 남들보다 낫다! 이런 생각 없으면 그 일 안하지 보통은




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개발자를 구하는 방법은

PC 통신이나 대학 선후배등의 관계등 지인을 섭외한다


저기 저 게임학원 이야기는 아만전사록 이야기할때 하기로.

게임 자체의 이야기보다는 오히려 개발 배경에 무게를 둬야할거같은 게임이라..




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마침 대학 선후배들로 이루어진 한 개발사가 떠오르니 이것도 잠깐 보고가자

개발사라기보다는 동아리에 가까운 대학선후배 모임으로 구성된 바이트쇼크의 일렉트로닉 퍼플.


이거 괜찮았더란 말이지... 재미있고, 건전하고.



현실에 부딛혀 결국 이후의 제작은 포기한 제작사였지만

대학생,사회초년생들의 열정과 패기가 뭔가 아련하게하는 그런게 있어






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설비 여건은 상당히 준수한편

2월호에서 유통사관련 기사가 있는데

거기보면 설비에 관한 지출이 꽤나 큰 비중을 차지하고 있더라구 (약 2천만원)





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개발 인원이 원체 적다보니 + 한 인원이 여러 분야를 맡게되는 경우가 많다보니

일인당 업무량은 급증한다.


그럼 뭐다?


이야- 야근이다!


각 개발사들의 규모가 규모인지라 교육지원을 할 여건은 안되니 직원 교육은 개인학습 + OJT 그 자체.

인디라는 단어 자체가 필요없을정도로 이게 일반적인 국내 개발사들의 모습이야..




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플레이어 선호도가 반영되어 롤플레잉,시뮬레이션에 집중되는 경향.
숫자가 많지는 않지만 통신게임(머드,머그게임 + 온라인게임)도 슬슬 통계에 잡힌다


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롤모델로 삼고있는 게임들.


국내 시장에 상당히 고무적이었던 성과덕에 어스토니시아 스토리, 창세기전이 언급되네


아만전사록 얘기할때 좀 뜬금없겠지만 어스토니시아 스토리도 이야기하게 될거야

게임 자체로 보면 도저히 관계가 없어보이지만 다른 면에선 이게 또 관계가 있어서 말이지


그 외에 워크래프트,디아블로 - 이미 국내에서의 블리자드에 대한 평이 상당하다 유난히 코드가 잘맞았던터라..

JRPG의 대표로 스퀘어 시절의 고점을 달리던때라 그런지 파이널 판타지도 언급된다
그놈의 영화만 아니었어도.. 라는 생각을 하는 팬분들도 있을듯?


개발사는 보통 3년은 된게 보통.
상술했던대로 게임을 아직 못내거나 한 개발사는 통계에 집계가 안된것도 있을거라 그런지 1년이하는 보이지 않는다

게임 개발은 보통 1년안에 하나는 제작해온 편.
짧은기간, 부족한 인력.. 질저하 문제가 안그래도 심한데



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개발마저 거의 독학이라 버그가 자주 터지는건 당연한 결과였던걸지도









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이사람들이 프로그래밍을 다뤘지 아트를 다뤄왔던게 아니다보니

어쩔 수 없이 케릭터를 자체제작 하면서도 어지간하면 외부에 맡기고 싶은 개발현장

그런데 또 막상 개발비 문제로 외주는 아르바이트나 아는 사람이 절반 이상을 차지한다;;



반면 음악만큼은 외주비율이 81%에 달하는 비율이 외주를 선택.


고전게임들 음악은 좋았다라는 이유가 여기에 있다!


음악은 들어보고 이거 괜찮다 아니다 딱 나오는데다 영 마음에 안들면 수정요청도 가능하니까

게다가 음악이란건 버그도 없단말이지..





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기획과 홍보의 이야기.


요즘처럼 웹상 정보공유가 가능한것도 아니고 남들보다 조금이라도 더 잘 알려지려면

홍보의 중요성이 엄청 크게 다가왔을것.


유통사의 역할이긴한데..


유통사라고 이게 홍보에 아주 적극적이었냐하면 대부분은 그건 또 그렇지 못한 경우도 많다보니

제작사 입장에선 애가 타는 부분이 꽤 있었던듯해




홈페이지 예시로 종종 얘기나오는 국산 슈팅게임 그날이 오면의 제작사인 미리내 소프트웨어의 사진이 실려있어


이거 쓰려고 준비하던 중에 좀 놀란게


1983~1991 한국 PC게임계(마이컴 1992.2월호)


아래 다른 글에서 이 글의 링크가 올라왔는데

읽다가 마침 미리내 소프트웨어가 나오고 있더라

무슨 트루먼쇼마냥 누가 날 감시하는것도 아니고;





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흥행한 게임들이 몇개 나오고 게임 시장도 커져가는 분위기다보니 개발자 월급은 늘어난 편.


이지만..




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근로자 평균임금통계 - 한국여성정책연구원;;


어째 출처가 좀 요상하지만 자료 자체는 맞겠...지?


그 월급이 올라서 대충 딱 평균급여정도의 느낌인듯

제작사 사정상 보너스나 초과근무수당같은게 있을거같진 않으니 실수령액은 좀 더 적을지도..


아무튼 넉넉한 편은 아니라고 봐야겠지

박봉이야





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다른 개발사들에게 바라는것, 소비자에 바라는것, 유통사에 바라는것들.

소비자에 바라는것에서 게임시장의 '정상화'에서 괜히 다른 이상한 '정상화'가 떠올라서 살짝 웃음이 나온다;;


유통사입장도 들어봐야지 싶은 이야기는 가격책정에 관한 기사가 98.2월호에 실려있어서 거기서 추가로 보게될거야


그와중에 작년에 연재했던 헬로우 대통령(이 글 제일위 링크목록중에 연재링크가 있다!)이 사진에 나와서 꽤 반가워

엔딩이 좀 단촐하고 플레이가 단조로운게 단점이지만

플레이하면서 오만가지 이상한것들 보면 그것도 나름 재미있었던 게임이야






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외국 게임들에 비해 질적으로 떨어지는걸 인정은 하는편


사실 뭐.. 이미 현지에서 이미 검증받고 한번 걸러져서 국내에 소개된다는걸 고려하면

당시의 국내 플레이어나 제작자나

이미 예선을 통과하고 본선에 진출한 게임들을 보게되는 셈이라 체감하는 차이는 더 컸을거야






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유통! 유통!

당시의 국내 게임시장에 대해 아쉬워하던 부분중에 하나, 유통.


유통이 제대로 된다라고 보기엔 좀 힘든게 있다보니 잘 못파는것도 있고,

그러니 가격은 오르고,

이러니 수요에 악재가되고,

그러니 더더욱 유통할 매장이 늘지를 않아 소비자접근성이 떨어지고...


국내 패키지게임시장의 부진은 닭이 먼저인지 알이먼저인지는 의견도 제각각이라 어느 한 부분을 짚어낼 순 없지만 이게 결국 순환이라..






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아무래도 제작사 자체가 자금부족을 가장 크게 체감하다보니 정부지원도 자금관련해서 아쉬움을 표하는듯해





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아 ㅋㅋ


그놈의 심의기준의 일관성없음이란 예나 지금이나 다르질 않다보니

제작사들이 이구동성으로 불만을 토로하고있어



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그 예시중 하나.



도쿄야화, 그리고 심의 - 게임잡지갤


링크 글에선 2편의 사진을 썼지만 도쿄야화 1편부터 이랬었으니 1편의 사진을...


이런식으로 심의를 넘기기 위해 별의 별짓을 다 해야했는데


도쿄야화 발매 이후 약 6개월쯤 후엔



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이건 또 그냥 패스된다


심의 기준 대체 무엇;






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'힙하다'라는 느낌을 넘어서 '희한하다'라는 느낌마저 드는 게임들이

종종 해외로 수출되는 경우가 있어서인지 강점을 특이함 그 자체에서 찾으려고들 생각했나봐




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마무리는 적당히 교장선생님 훈화, 회사 높으신분의 연말의 새해포부 뭐 그런느낌 나는 글로

국내 게임시장의 건전한 발전을 기원하며 국내 개발사들을 응원하는식으로 마무리.


스크린샷 분량탓에 일단 여기서 끊고

전략시뮬레이선 대선으로 이어서 진행하도록 하자


몇주간 더위로 탈진을 좀 심하게 겪고있다보니 영 진도를 못빼고 있었는데

비와서 더위 그나마 좀 덜할때 조금이라도 진행을 좀 해야지..


-------------------------------------------------------------------------------


차회예고


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출처: 게임잡지 갤러리 [원본 보기]

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