카카오게임즈 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'는 발견과 선택, 발전을 반복해 스쿼드를 늘리고 성장하며 목표를 완료하는 로그라이트 턴제 RPG다.
카카오게임즈는 22일 독일 쾰른에서 열린 2024 게임스컴에서 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발한 인디게임 3종을 선보이고 미디어 인터뷰를 진행했다. 이정수 오션드라이브 사업 총괄과 김진상 크리에이티브 디렉터가 자리했다.
'로스트 아이돌론스: 위선의 마녀는 전작인 '로스트 아이돌론스' 세계관을 배경으로 개발된 스핀 오프 작품이다. 전작에서 긍정적인 평가를 받았던 전투 콘텐츠를 강화하고, 로그라이트 요소를 도입해 턴제 RPG로 탈바꿈했다.
'로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' 개발을 맡은 김 디렉터는 전작의 경험과 유저들의 피드백을 토대로 게임성을 강화했다. 정통 하드코어 SRPG였던 전작에서 하드코어함을 덜어내고 캐주얼함을 더해 접근성을 끌어올렸다. 또한 전투 시간을 15분 정도로 단축해 전투 부담감을 최소화했다.
김 디렉터는 "신작을 또다시 발표할 수 있어서 너무나 기쁘다. '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'는 전작에서 아쉬웠던 점을 개선하고 새로운 요소들을 도입했다. 출시까지 피드백을 받아 지속적으로 개선해나갈 계획이다. 많은 응원 부탁드린다"고 전했다.
'로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'는 올해 말 얼리 액세스가 목표다. 이후 이용자 피드백을 받아 개선하고 2025년 출시할 계획이다.
Q 좋아하는 장르를 회사의 핵심 비전 중 하나로 꼽았다. 좋아하는 장르의 게임과 영향을 받은 점이 있다면 무엇인가? A 가리지 않고 다 좋아하는 편이다. 어릴 때는 '창세기전 시리즈', '조조전', '영걸전' 등을 많이 플레이했다.
Q 전작 출시 당시 스팀에서 어떤 평가를 받았는가? 최근 테스트 피드백도 궁금하다. A 김진상=출시하고 한 시간 만에 왜 턴제 게임에 턴 제한이 있냐는 스팀 리뷰가 달렸다. 턴제 게임이기 때문에 턴 제한이 크게 의미 없다고 생각했으나 심각하게 생각하는 유저분들이 꽤 있었다. 그 피드백을 반영했던 기억이 남는다. 최근에는 게임이 너무 쉽다는 의견이 많았다. 동시에 어렵다는 유저분들도 계신다. 어떠한 유저 기준에 맞춰야 할지 기준을 잡기 어렵지만 최선을 다해 만들어야겠다는 생각을 하고 있다.
A 이정수=가장 중요하게 보는 요소는 이 게임이 재밌냐는 점이다. CBT 당시 평가가 앞서 진행된 테스트보다 높게 나왔다. 전작에서 얻은 경험이 좋은 결과로 나온 것 같다.
Q 전작은 하드코어했던 반면, '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'는 캐주얼하다. 방향성을 전환한 이유는? A 김진상=방향성을 전환했다기 보다 부족함에서 배우고, 좋았던 점을 어떻게 잘 살릴지 고민한 결과물이다. 전작은 너무 하드코어했다. 턴제 RPG 장르 자체 인기가 적은 편인데, 전작이 너무 하드코어하다 보니 문제가 생겼다. 이번에는 전투를 최소 15분 정도로 줄여보고자 했고, 이외에도 다방면으로 노력했다.
A 이정수=전작의 경우 전투가 1~2시간씩 걸렸다. 긴 전투에 피로감을 느끼는 유저분들이 굉장히 많았다. 전투 자체가 캐주얼해진 건 아니다. 시간이나 접근성 등 여러 가지 개선이 이뤄졌다.
Q 후속작과 리메이크를 고민했던 글을 올린 바 있다. 게임이 잘 된다면 향후 후속작 등 확장을 기대할 수 있을까? A 김진상=계속하고 싶다. 팀원을 모을 때 5~7편까지 만들 계획이 있다며 설득했다. 전작은 너무 하드코어했다. 이번에는 IP를 적극적으로 알리기 위해 스핀 오프로 제작했다. 좋은 결과가 나와서 후속작을 개발한다면 바로 제작에 들어갈 것이다.
A 이정수=전작이 기대에 많이 못 미쳤지만, 긍정적인 면도 많이 봤기에 스핀 오프 제작도 성사된 것이다. IP에 지속적으로 투자할 계획이다.
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