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첫 게임잼 참가 후기
이 글은 15회 동방 게임잼에 참가 한 뒤 쓰는 일지겸 후기글 입니다이번 게임 잼에서 만든 사쿠 점프! 입니다먼저 본인 소개를 하자면 나는 3년전 쯤에 스팀에 애플뱅이라는 게임을 출시 한 적이 있음이 게임은 언리얼 엔진을 배우고 몇 달 안되어서 후다닥 만든 게임이지만 운이 좋게도 몇 몇 스트리머들이 방송에서 플레이 해주기도 하고 생각보다 흥했었음하지만 그 이후로는 소위 말하는 대작병에 걸려서 자꾸 프로젝트가 엎어지기만 하고 게임을 제대로 완성시키지는 못헀음그리고 다음 게임은 다른 사람이 만든 애셋을 사용하지 않고 오리지날리티를 높혀보고 싶은 욕심을 부리다 보니 완성을 하지 못했던 것도 있는 것 같음그리고 평소에는 트위치와 치지직에서 3d 모델링 방송 같은걸 하고 있는데 어느 날 시청자분들한테 동방프로젝트 팬게임 게임잼을 한다는 소식을 듣게 되었음안 그래도 동방을 좋아해서 언젠가 팬게임 같은걸 만들어 보고 싶었는데 마침 잘되었다고 생각했음게임잼은 매회마다 다른 테마가 주어지고 이 테마를 바탕으로 제한된 시간 안에 게임을 완성 시키는 것이 목표임일반적인 게임잼은 3일정도의 촉박한 시간안에 만드는게 일반적이지만 이번 동방게임잼은 기간이 일주일로 넉넉한 편이었음나는 이전까지 게임을 만들면서 다른 분들과 협업을 해본 적이 없었기 때문에 섣불리 팀을 짜서 게임을 만들다가는 다른분들한테 민폐를 끼치게 되는게 걱정이 되었음그래서 이번 게임잼은 혼자 나가보기로 했음게임잼이 끝나면 평가를 받고 등수를 메기지만 나는 이번이 첫 참가이기 때문에게임을 완성할 수만 있으면 성공이라는 생각을 했음그리고 이전의 애플 뱅 이후로는 게임을 끝까지 완성하지 못했기 때문에 이번에는 꼭 완성하고 싶었음하지만 혼자서 제한된 시간 안에 어느 정도 완성도 있는 게임을 만들려면 많은 것을 포기해야 헸음너무 많은 기능을 넣으려고 욕심을 부리게 되면 절대 시간내에 완성을 못할게 뻔했으므로욕심을 버리고 최대한 심플하게 만드는 것을 이번 게임 만들면서 제일 중요하게 생각 했음게임잼 당일이 되었고 이번 게임잼의 주제는 Scale 이라고 발표가 되었음Scale에는 크기, 저울이라는 뜻도 있지만 동물의 비늘이나 (높은 곳을)오르다 라는 뜻도 있다는 걸 알게되었음처음 테마가 발표되고 한 시간 정도는 게임 구상을 했던거 같음일단 3d 게임에서 플렛포머 게임이 제일 만들기 쉽다고 생각했고 "오르다"라는 주제에서 착안해서점프킹 처럼 높은 곳까지 올라가는 게임을 만들기로 했음 그리고 배경은 테마인 스케일에서 착안해서 소품들의 크기를 키워서 채우기로 했음그리고 주인공은 내가 동방캐릭터에서 제일 좋아하는 사쿠야로 하기로 했음캐릭터 모델링은 시간이 없기때문에 완전히 로우폴리로 해야 했고디자인은 로우폴리에 어울릴만한 후모인형의 디자인으로 모델링 하기로 했음첫째날에는 주인공인 사쿠야 모델링과 리깅작업과 간단한 애니 작업을 했음그리고 간단하게 게임시스템을 만들었는데 점프킹처럼 좌우로만 움직이고 벽에 부딪치면 팅겨나게 했음둘째날에는 두번째 주인공인 레밀리아를 모델링했는데 원래는 이 캐릭터도 리깅과 애니 작업을 하려했지만시간이 부족할거 같아서 과감하게 포기했음 만약에 리깅 했으면 엔딩 이후에 플레이어블 캐릭터를 바꾸려고 했음 그리고나서 배경으로 쓸 소품들을 만들었음애셋들이 모두 완성됐으므로 셋째날에는 레벨디자인을 했음기본적으로 소품들을 지그재그로 배치했는데 알아볼 사람은 그렇게 많지 않을거 같지만구석에 전작인 애플뱅의 이스터애그도 넣어보았음레벨 디자인이 끝나고선 UI 작업을 시작했는데 이게 시간을 엄청 오래 잡아먹었음기본적으로 ui가 복잡한 것도 있지만 조금 욕심을 부려서 ui의 글씨가 움직이게 하거나ui 글자에 마우스 커서를 갖다대면 글씨가 커지는 식으로 반응 하는것도 일일히 애니메이션을 넣어줘야 하다보니 손이 많이 갔던것 같음그리고 영어와 한국어를 지원했는데로컬라이제이션을 해본적이 없어서 언어별 UI를 다 일일히 만들어서그것도 시간이 늘어난 이유가 된 것 같음이날 17시간 동안 작업을 했는데 다 끝나지 않아서 다음날에도 10시간정도는 UI작업과 다듬기를 더 한 것 같음개인적으로 잠을 안자고 작업을 못하기 때문에 잠은 꼭 6시간씩 잔거같음이번에 게임 만들면서 들어간 시간을 대략적인 비율로 보면 모델링 1/4 프로그래밍 1/4 ui 1/2 정도가 들어간것 같음시간을 많이 쏟았음에도 UI가 버그가 많았고 먼가 구조적으로 잘못 만든 것 같았음예를 들면 UI를 너무 빨리 클릭하면 인게임에서 메인메뉴 UI의 잔상이 남아있다던가메뉴의 언어 선택 설정이 바로 적용이 안된다던가 하는 문제가 있었음문제는 알고 있었지만 당장 고칠 시간이 안되었기 때문에 넘어갔음어느정도 UI가 정리된 후에는 효과음과 배경음악 작업을 했음효과음은 Sfxr이라는 프로그램을 이용해서 만들었고음악은 동방프로젝트의 원곡을 조금 바꾸어서 만들었음 일단 기본적인 게임의 틀은 3일째에 모두 완성이 되었고 4일째에도 계속 UI 다듬기를 하고 게임을 완성했음남은 시간에는 다른 할 일들이 있어서 그걸 했음그러다가 업뎃할게 생각나면 조금씩 바꿔서 올렸음 마지막날에 이유는 잘 모르겠는데 게임잼이 하루 더 연장이되서일본어 언어지원을 추가하고 점프 차지 게이지를 만들었음혼자 참가한 게임잼이었음에도 게임을 완성할 수 있었던데에는앞에서도 이야기 했지만 욕심을 버리는게 가장 중요하고 작용했던 것 같음비록 볼륨이 상당히 작은 게임이 되었지만 처음 참가하는 게임잼에서 게임을 완성할 수 있어서 좋았음몇 가지 깨달은 점으로는 UI가 생각보다 지루하고 오래 걸린다는 것어쩌면 지금까지 게임이 계속 엎어진 이유가 이것 때문일수도 있겠다는 생각이 들었음그리고 블랜더에서 리깅하기전에 무조건 100배 키우고 해야한다는 것언리얼에서 키 눌린 시간을 구할 때 Get Input Key Time Down 노드를 사용하면 안된다는 것 등등긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.
작성자 : sundoe고정닉
내일 28일 발매되는 몬스터헌터 와일즈 무기 종류들
내일 28일 드디어 내가 기다리던 몬스터헌터 와일즈가 출시함. 몬스터헌터 시리즈는 오래전부터 일본 국민게임중 하나였는데 이번에 신작이 나오게됨. 당연히 이전작인 몬스터헌터 월드나 라이즈 등으로 이미 몬헌 입문을 한 사람들도 많고 그보다 더 이전 작품들을 해본 사람도 많겠지만 몬스터헌터 와일즈를 몬헌 첫 입문작으로 시작하게될 유저도 싱붕이들중에 있을거 같아서 아주 간단한 무기 소개글을 써봄 나는 2007년쯤 국내에서 온라인으로 서비스했던 몬스터헌터 프론티어 온라인이 첫 입문작이었음. 몬헌은 무기에따라 플레이방식이 완전히 달라지고 무기 사용방법이나 숙련도도 다르기때문에 자기에게 맞는 무기를 잘 선택해서 숙련도를 쌓는게 좋음. 대검 몬스터헌터 간판무기라 불려도 될정도의 무기. 거대한 검의 형태이고 느린 공격속도와 강한 데미지가 특징임. 그리고 대검을 이용한 가드가 가능 처음 써보면 상당히 느린 움직임에 답답해서 입문자들이 기피하는 무기중 하나이지만 사실상 가장 공격패턴이 단순한 무기중 하나라 나는 오히려 대검을 입문용으로 추천함. 헤비보우건 거대한 보우건을 들고 탄환을 발사하는 무기임. 말이 보우건이지 사실상 그냥 총이라고 생각하면됨 헤비보우던도 종류마다 장착가능한 탄의 종류나 공격방식이 달라서 몬스터 상황에맞는 보우건으로 무기와 탄을 바꿔가며 싸우는 방식 그리고 헤비보우건도 보우건으로 가드방어가 가능한 무기 하지만 초보자에게는 비추천. 탄 재료수집이라던지 전투중 탄을 바꿔가고 장전하는 타이밍 잡기도 어렵고 원거리 공격하는 무기들은 기본적으로 근접무기보다 방어력이 상당히 낮아서 쉽게 죽을가능성이 높음 조충곤 사냥벌레를 발사하여 몬스터에서 진액을 채취해 플레이어에게 버프를 해주고 창을 사용하여 공격하거나 하늘위로 도약하여 공중에서 공격하기도 하는 무기. 플레이하면 상당히 재미있다는 얘기들이 많지만 실제로는 초보자에겐 조금 어려울수도 있는 무기 건랜스 한손엔 근접탄을 발사가 가능한 건랜스, 다른손엔 큰 방패를 들고있는 무기 가드가 가능하고 건랜스를 이용한 근접 찌르기, 휘두르기 공격과 여러 근접탄환 발사가 가능한 무기 방패로 방어가 가능하지만 상당히 느린 움직임과 맞추기 힘든 공격패턴때문에 초보자들에게는 비추천 수렵피리 악보연주를 통한 여러 버프기술과 음파공격등을 하며 주력 딜링은 피리를 몬스터의 머리에 내다꽃는 둔기류 무기 피리종류마다 각기 다른 연주와 효과, 그리고 공격연계까지 해야하기에 매우 어려운 무기중 하나. 태도 입문, 초보자들이 가장 많이 선택하는 무기중 하나 긴 리치와 빠른 공격속도, 거기에 멋있는 동작들과 초보자들도 쉽게 딜이 가능한 무기 하지만 간파베기 같은 카운터기술을 잘 활용하는게 중요한 무기 입문용으로도 좋음 차지액스 한손엔 검을들고 한손에는 방패를 든 모습에서 검에 방패를 결합해 도끼처럼 쓸수있는 모드가 있음. 검 모드일땐 방패로 가드도 가능하고 도끼모드일땐 긴 리치와 좋은 데미지로 공격도 가능하나 공격모션이 크고, 공격을 통해 여러 게이지를 채워 공격하는 부분들이 입문자에게는 복잡하고 어려울수 있어서 비추천 해머 말그대로 해머임. 대검처럼 공격패턴들이 단순하고 묵직한 공격을 하며 움직임도 그리 느린편은 아니라 역시 입문자용으로 컨트롤하기 쉬움. 하지만 주로 몸통보다는 머리에 공격을 할때가 해머의 데미지와 기절수치가 제대로 먹혀서 효과적인데 몬스터와 싸울때 가장 피해야할 부분이 정면 머리부분이라 이런점만 주의해서 싸우면 해머도 쉽게 입문하기 좋은 무기 라이트보우건 헤비보우건과 비슷한 공격과 탄들을 사용하지만 좀더 가볍고 빠르게 움직임. 대신 헤비보우건처럼 가드는 불가능하고 회피위주로 전투를 함. 한손검 짧은 검과 작은 방패를 들고 싸우는 무기 쌍검처럼 빠르고 딜높은 공격을 하지도 못하고 방패무기 치고는 방패의 능력이 다른 방패무기보다 약하지만 날렵한 이동과 공격으로 꾸준히 딜을 넣는 타입인 무기 슬래시액스 위에 설명한 차지액스와 비슷한 무기인데 공격스타일이나 방법들이 좀 다름 차지액스는 기본이 검방패이고 도끼모드로 변형가능하지만 슬래시액스는 기본이 도끼모드이고 커다란 검모드로 변형이 가능한 형태 역시 입문용으론 조금 어려울수 있음 활 딱히 설명할 필요가없는 활임. 걍 여타 다른게임들처럼 활을 쏘는 무기 연계 커맨드나 차징등에 따라 여러가지 화살종류를 발사하는 무기 가드같은 방어는 없지만 빠른 회피능력을 가지고있음. 그러나 보우건류와 마찬가지로 원거리 무기들이 방어력이 약해서 잘못 피해서 큰공격을 맞으면 한방에 훅 갈수도있고, 또한 회피하면서도 적의 약점에 정확히 조준해 공격을 계속 이어나가야 하기 때문에 매시각각 약점 조준 + 쫄깃한 회피 를 반복해서 해야하기 때문에 피지컬도 좋아야하고 체력도 좋아야하는 무기 입문용으론 비추천 랜스 몬헌에서 가장 인기없는 무기중 하나 대검이나 해머도 공격패턴이 단순하지만 랜스는 더더욱 단순한 공격패턴을 가짐 몬헌 무기들중 가장 강력한 방패로 방어가 가능하지만 답답한 이동속도와 공격방식때문에 별로 인기가 없는 무기중 하나 무기가 좋고 나쁘고를 떠나서 재미가 없어서 비추천 하는 무기 쌍검 상당히 빠른 이동과 빠른 공격속도를 자랑해서 입문자들이 많이들 선호하지만, 짧은 리치와 극딜 공격타이밍을 잘 잡아야 하기에 조금 어려울수도 있는 무기 하지만 딜 타이밍만 잘잡는다면 근접무기중 탑티어 수준의 딜량을 자랑함 마치 진격의 거인과 흡사한 공격을 구사하는 모습 때문에 진격의 거인 팬들이 많이 선택하는 무기 나는 여러 무기들을 한번씩 해봤지만, 그중에 활을 제일 주력으로 오래해왔는데 활을 플래이 하기에는 너무 체력적으로도 힘들고 이제는 다른 무기도 좀 제대로 파보고싶어서 와일즈에서는 근접무기를 새로 익혀볼까 생각중임. 참고로 이전작들은 무기를 1개씩만 들고다닐수 있었지만 와일즈부터는 세크리트라는 탈것에 예비무기를 1개 더 선택해서 들고다닐수 있어서 전투도중에도 바로바로 무기교체가 가능하니 자기가 쓸 무기를 저 14개중 2종류 선택해서 들고다니면 됨. 베타에서는 무기가 제한적으로 제공되어서 실험못해뫘는데 같은종류 무기가 두개 들고다녀지는지는 확인안됨. (예를들어 관통탄 발사용 헤비보우건 + 산탄 발사용 헤비보우건 이렇개 같은계열의 무기로도 2개 들수있는지는 확인못해봄)
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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