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고시엔 스타디움 투어후기
2.8일 고시엔 투어를 오전 10시반에 예약에 두어서 고베 산노미야에서 고시엔역으로 ㄱㄱ 전철 놓치는 사고 덕분에 10분 이나 지각해버림 고시엔 역에서 부터 엄청 뛰었는데 다행히 가이드분 와서 데리고 가주심.. 가면서 뭐 음식먹지마세요 사진촬영 주의사항 이런것들 이야기 해줌 여기가 묭신이 서치라이트 유니폼 입고 찍었던 그 불펜피칭장 인것 같음 가족단위로 많이오더라 외국인은 나밖에 없었음 ㅠㅠ 한신 유니폼 입고 자유롭게 사진 찍을수있음 혼자와도 그냥 직원분들한테 핸드폰 주면 찍어주니까 한번씩 찍으면 좋을듯 3루 불펜장인데 예전사진 보니까 수영장 이였더라 원정팀 라커룸 인데 여기서 대충 벽에 있는곳에 앉아서 찍으면 묭존 처럼 보임 ㅋㅋㅋ 홈팀 라커룸도 사진으로 봤는데 확실히 더좋더라 홈텃세 ㅋㅋㅋ 딱봐도 오래된 시설들 고시엔 대회 열리면 기자들이 사용한다고 설명해주더라 나도 사진 찍고 묭알라도 찍음 ㅋㅋ 그리고 나면 스타디움으로 나와서 사진도 찍고 둘러볼수있음 저부근에서 공연을 했겠지 스토리를 떠올려보면 진짜 말이안되고 너무멋있는것 같음 이큰곳을 모두 팬들로 채웠다니 고시엔 첫곡은 못참지 아무리 생각해도 서치라이트 첫곡으로 이거보다 더좋은게 있을까 싶었음 .. 대충 니시노미야 미녀가 흙 담는 사진이 생각났음 미안하다 흙퍼오고 싶었는데 뉴스나올까봐 못했다..벤치에 앉았더니 감독들에 고뇌가 느껴졌음 아 이놈이 오늘 무안타인데 빼야되나.. 물 나오는거 맞냐니까 나온데 ㅇㅇ..벤치 솔직히 낡긴했는데 올라갈수록 경사가 높아지는 ㄷㄷ 묭이 차타고 돌면서 티셔츠쏘던게 떠오르더라 날씨가 진짜 레전드 전날 눈오던게 맞나요? 봄이오고 여름이 오면 야구장에 사람들 가득차고 또 어떤 스토리들이 만들어질까 이제 다보면 관중석 쪽으로 이동해서 구장밖으로 나오고 가이드투어는 끝이나게됨 느낀점은 가이드 아저씨가 엄청 재밌고 101년된 야구장의 그 웅장함을 느껴서 좋았음 이곳을 가득채운 묭신 숭배합니다 고시엔2 기원 그리고 끝이 아닌게 나가서 역사관 2곳을 둘러보게됨 투어비용 2500엔에 포함 역사관 건물은 경기장 나오면 그냥 사람들 따라가시면 됨 1985 탈출 축하해!!!! -1994가 우승당시의 감독님 유니폼도 있고 우승기.. 이걸 얻기위해서 얼마나 노력들을 했을지 1985^^ 당시에 우승기와 트로피 그당시 글러브인데 상태좋더라 한신이 센트럴리그우승 했을때 반지인듯 오승환 마무리 시절 이때도 센트럴리그 우승후 일본시리즈까지 갔으나 한신 해버렸다는 라노하나시 세이브왕을 2년연속한 우리의 오승환선수 검은글러브가 바로 믿음직한~ 오승환 글러브 여기 볼게 많긴 한데 야구모르면 그냥 패싱해도 상관은 없을듯.. 이렇게 옛날 유니폼 부터 선수들 용품들이 다있음 역대 한신타이거즈의 사령탑들 체험할수있는곳도 있고 나는 여기까지 봤는데도 묭신 싸인볼이 없어서 갤에다 핑프짓을 하게됬는데 친절한 묭붕이 들이 이건물이 아니라 육교 반대편이라고 해서 거기로 넘어감 근데 동선대로만 가면 싸인 놓칠일은 없을것 같아요 여기는 고시엔 역사관 교토국제고 경기 묭갤에서 같이볼때 생각나더라 1915년 1회대회 시합구 ㄷㄷ 이게 유물이죠 일제 강점기에 출전한 우리 나라 고교들의 이름들이 있더라 조선 이라고 되어있음 뭉클.. 저거 찾느라 눈아팠어요 유물ㄷㄷ 그리고 다보고 올라오면 이복도에 사인이 있음 여러 유명인들의 사인이 다있고 찾았다 등번호 36번 레전드 가수의 사인볼 마치 방금 사인한듯한 ㄷㄷ 진짜 갖고싶어죽는줄 그리고 여기까지 보면 투어가끝이남 야구장이 한눈에 보여서 여기 안보고 가면 후회합니다 이마을에 야구장 없는게 진짜 상상이 안감 오래오래 남자~~ 그리고 이건 다른날이지만 바로 지하철역 내리면 보이는 한신 굿즈샵에서 타올 ㅈㄴ이쁘더라 간지나는거보소 각각 700엔 1000엔에 키링 만들수 있음 방법 들어가자마자 계산대옆에 키오스크를 찾고 돈넣고 문구입력 하고 나오면 뜯어서 자기가 만들면됨 쉬움 원정 버전도 있던데 홈이더 이쁜듯 갸챠까지 온통 전부 한신 이였던 서치라이트 성지 고시엔 투어 끝 이건 투어 하고 받은 기념품들 이렇게 해서 2500엔 인데 돈이 아깝지 않은 경험 이였음
작성자 : 낫또OK고정닉
첫 게임잼 참가 후기
이 글은 15회 동방 게임잼에 참가 한 뒤 쓰는 일지겸 후기글 입니다이번 게임 잼에서 만든 사쿠 점프! 입니다먼저 본인 소개를 하자면 나는 3년전 쯤에 스팀에 애플뱅이라는 게임을 출시 한 적이 있음이 게임은 언리얼 엔진을 배우고 몇 달 안되어서 후다닥 만든 게임이지만 운이 좋게도 몇 몇 스트리머들이 방송에서 플레이 해주기도 하고 생각보다 흥했었음하지만 그 이후로는 소위 말하는 대작병에 걸려서 자꾸 프로젝트가 엎어지기만 하고 게임을 제대로 완성시키지는 못헀음그리고 다음 게임은 다른 사람이 만든 애셋을 사용하지 않고 오리지날리티를 높혀보고 싶은 욕심을 부리다 보니 완성을 하지 못했던 것도 있는 것 같음그리고 평소에는 트위치와 치지직에서 3d 모델링 방송 같은걸 하고 있는데 어느 날 시청자분들한테 동방프로젝트 팬게임 게임잼을 한다는 소식을 듣게 되었음안 그래도 동방을 좋아해서 언젠가 팬게임 같은걸 만들어 보고 싶었는데 마침 잘되었다고 생각했음게임잼은 매회마다 다른 테마가 주어지고 이 테마를 바탕으로 제한된 시간 안에 게임을 완성 시키는 것이 목표임일반적인 게임잼은 3일정도의 촉박한 시간안에 만드는게 일반적이지만 이번 동방게임잼은 기간이 일주일로 넉넉한 편이었음나는 이전까지 게임을 만들면서 다른 분들과 협업을 해본 적이 없었기 때문에 섣불리 팀을 짜서 게임을 만들다가는 다른분들한테 민폐를 끼치게 되는게 걱정이 되었음그래서 이번 게임잼은 혼자 나가보기로 했음게임잼이 끝나면 평가를 받고 등수를 메기지만 나는 이번이 첫 참가이기 때문에게임을 완성할 수만 있으면 성공이라는 생각을 했음그리고 이전의 애플 뱅 이후로는 게임을 끝까지 완성하지 못했기 때문에 이번에는 꼭 완성하고 싶었음하지만 혼자서 제한된 시간 안에 어느 정도 완성도 있는 게임을 만들려면 많은 것을 포기해야 헸음너무 많은 기능을 넣으려고 욕심을 부리게 되면 절대 시간내에 완성을 못할게 뻔했으므로욕심을 버리고 최대한 심플하게 만드는 것을 이번 게임 만들면서 제일 중요하게 생각 했음게임잼 당일이 되었고 이번 게임잼의 주제는 Scale 이라고 발표가 되었음Scale에는 크기, 저울이라는 뜻도 있지만 동물의 비늘이나 (높은 곳을)오르다 라는 뜻도 있다는 걸 알게되었음처음 테마가 발표되고 한 시간 정도는 게임 구상을 했던거 같음일단 3d 게임에서 플렛포머 게임이 제일 만들기 쉽다고 생각했고 "오르다"라는 주제에서 착안해서점프킹 처럼 높은 곳까지 올라가는 게임을 만들기로 했음 그리고 배경은 테마인 스케일에서 착안해서 소품들의 크기를 키워서 채우기로 했음그리고 주인공은 내가 동방캐릭터에서 제일 좋아하는 사쿠야로 하기로 했음캐릭터 모델링은 시간이 없기때문에 완전히 로우폴리로 해야 했고디자인은 로우폴리에 어울릴만한 후모인형의 디자인으로 모델링 하기로 했음첫째날에는 주인공인 사쿠야 모델링과 리깅작업과 간단한 애니 작업을 했음그리고 간단하게 게임시스템을 만들었는데 점프킹처럼 좌우로만 움직이고 벽에 부딪치면 팅겨나게 했음둘째날에는 두번째 주인공인 레밀리아를 모델링했는데 원래는 이 캐릭터도 리깅과 애니 작업을 하려했지만시간이 부족할거 같아서 과감하게 포기했음 만약에 리깅 했으면 엔딩 이후에 플레이어블 캐릭터를 바꾸려고 했음 그리고나서 배경으로 쓸 소품들을 만들었음애셋들이 모두 완성됐으므로 셋째날에는 레벨디자인을 했음기본적으로 소품들을 지그재그로 배치했는데 알아볼 사람은 그렇게 많지 않을거 같지만구석에 전작인 애플뱅의 이스터애그도 넣어보았음레벨 디자인이 끝나고선 UI 작업을 시작했는데 이게 시간을 엄청 오래 잡아먹었음기본적으로 ui가 복잡한 것도 있지만 조금 욕심을 부려서 ui의 글씨가 움직이게 하거나ui 글자에 마우스 커서를 갖다대면 글씨가 커지는 식으로 반응 하는것도 일일히 애니메이션을 넣어줘야 하다보니 손이 많이 갔던것 같음그리고 영어와 한국어를 지원했는데로컬라이제이션을 해본적이 없어서 언어별 UI를 다 일일히 만들어서그것도 시간이 늘어난 이유가 된 것 같음이날 17시간 동안 작업을 했는데 다 끝나지 않아서 다음날에도 10시간정도는 UI작업과 다듬기를 더 한 것 같음개인적으로 잠을 안자고 작업을 못하기 때문에 잠은 꼭 6시간씩 잔거같음이번에 게임 만들면서 들어간 시간을 대략적인 비율로 보면 모델링 1/4 프로그래밍 1/4 ui 1/2 정도가 들어간것 같음시간을 많이 쏟았음에도 UI가 버그가 많았고 먼가 구조적으로 잘못 만든 것 같았음예를 들면 UI를 너무 빨리 클릭하면 인게임에서 메인메뉴 UI의 잔상이 남아있다던가메뉴의 언어 선택 설정이 바로 적용이 안된다던가 하는 문제가 있었음문제는 알고 있었지만 당장 고칠 시간이 안되었기 때문에 넘어갔음어느정도 UI가 정리된 후에는 효과음과 배경음악 작업을 했음효과음은 Sfxr이라는 프로그램을 이용해서 만들었고음악은 동방프로젝트의 원곡을 조금 바꾸어서 만들었음 일단 기본적인 게임의 틀은 3일째에 모두 완성이 되었고 4일째에도 계속 UI 다듬기를 하고 게임을 완성했음남은 시간에는 다른 할 일들이 있어서 그걸 했음그러다가 업뎃할게 생각나면 조금씩 바꿔서 올렸음 마지막날에 이유는 잘 모르겠는데 게임잼이 하루 더 연장이되서일본어 언어지원을 추가하고 점프 차지 게이지를 만들었음혼자 참가한 게임잼이었음에도 게임을 완성할 수 있었던데에는앞에서도 이야기 했지만 욕심을 버리는게 가장 중요하고 작용했던 것 같음비록 볼륨이 상당히 작은 게임이 되었지만 처음 참가하는 게임잼에서 게임을 완성할 수 있어서 좋았음몇 가지 깨달은 점으로는 UI가 생각보다 지루하고 오래 걸린다는 것어쩌면 지금까지 게임이 계속 엎어진 이유가 이것 때문일수도 있겠다는 생각이 들었음그리고 블랜더에서 리깅하기전에 무조건 100배 키우고 해야한다는 것언리얼에서 키 눌린 시간을 구할 때 Get Input Key Time Down 노드를 사용하면 안된다는 것 등등긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.
작성자 : sundoe고정닉
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