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하꼬 던전 크롤러 겜 1년 갈아넣은 개발 근황 (용량 주의)
[시리즈] 던전 세틀러즈 · [게임소개] 콜로니 시뮬+던전 크롤러=던전 세틀러즈 · [데모] 국산 인디겜 데모 나옴, 이 정도면 펀딩 가능? <지난 이야기+a>잘들 지냈음? 대략 1여년 전 즈음 게임 소개글이랑 초기 데모 나왔다고 글 썼던 던전겜 개발자임,당시 메롱한 상태의 빌드로 데모 테스트를 진행했지만 넘치는 버그와 불편한 UI/UX 때문에 거의 게임 진행이 불가한 수준이었고단 2명만이 테스트 피드백에 참여하였는데, 전체적으로 조악한 퀄리티와 UX에 대해서 혹평을 받았음.(Q : 테스트 플레이가 전반적으로 재미있는 경험이었나요?)그렇다 보니 당연하게도 전반적으로 재미있는 경험이었나요? 에 대한 반응은 굉장히 차가웠고,이 게임의 상태가 안 좋은 것은 우리 개발팀에서 또한 매우 그렇게 느끼고 있었기 때문에...여러 면에서 명확한 한계를 가지던 1호기는 잘 묻어주고, 어서 빨리 2호기를 '다시 제대로' 만들자는 투지를 불태우게 되었음.이 때부터 우리 팀은 거의 모든 외부 활동을 멈추고 폐관 개발에 착수함.그 후 거의 1년에 가까운 시간을 거쳐 현재의 던전 세틀러즈 2호기가 되었는데.새로 만들고자 하였고, 문자 그대로 정말 처음부터 새로 만들었음.물론 아직 플레이 테스트를 하려면 준비할 것들이 많이 남았지만. 그래도 차근차근 만들어나가는 과정에 있음.이 글에서는 가볍게 리뉴얼을 통해 무엇이 바뀌었는가?에 대해서 떼껄룩해보도록 하겠음.<2호기 근황 : 캐릭터>(리워크 이전)(리워크 이후)아트 스타일 전반을 재정비하게 되었지만, 그 중에서도 가장 신경쓴 것 중 하나는 캐릭터 아트였음.기존에는 캐릭터의 이미지 크기가 너무 작다보니 뭔가 아트적인 표현을 하려고 해도 쉽지 않았는데이 점에 아쉬움이 있어서 리워크 과정에서는 16x16보다는 약간 큰 크기감을 채택함.(리워크 이전)(리워크 이후)초상화도 이전에는 에셋을 구매해서 썼는데, 리워크 이후에는 전부 아티스트가 직접 그린것으로 교체했음.사실 이 프로젝트를 처음 구상할 때만 해도 AI로 캐릭터 초상화를 생성하고, 부분적으로 보정해도 괜찮지 않을까 생각했었는데, 막상 해보니 AI로 뽑은 이미지와 수작업 아트의 퀄리티와 감성 차이가 크게 느껴져서 지금은 전부 수작업으로 작업하게 되었음.캐릭터에 대해서 우선적으로 포커싱하는 이유는 이 게임은 결국(1) 던전을 공략하고 파밍한다(2) 정착지를 확장하고 발전시킨다(3) 캐릭터와 파티를 육성한다이 3가지 요소가 계속해서 맞물려서 굴러가는 구조이고 그 만큼 플레이어 입장에서어떤 캐릭터를 빌드업하고 그걸로 시너지를 낼 수 있는 파티를 꾸리냐가 중요하기 때문임.우리는 콜로니 시뮬레이션 게임으로서든, 전략 게임으로서든 특히나 캐릭터를 유저가 자신의 입맛에 맞는 다양한 방식으로 키워낼 수 있는 육성 요소들이 제공하는데 많은 욕심을 부렸고...유닛들은 서로 다른 주요 능력치, 재능, 스킬 트리, 종족 특성, 배경 특성, 인물 특성, 각인 특성, 기타 등등을 가지기 때문에처음 유닛을 영입하는 모집부터 시작해서 최종 레벨까지 얼마나 캐릭터를 잘 키워내냐가 이 게임의 핵심 중 하나라고 봐도 무방함.레벨업이나 스킬 트리에 대해서도 꽤나 독특하거나 흥미로운 부분들이 많은데,이건 제대로 설명하려면 아예 별도의 일지 같은게 필요할테니 일단 패스이외에도 이전 버전에서는 전략 전투가 중심이 되는 던전 크롤러임에도 스킬에 대한 연출과 피드백이 너무 삼삼했기 때문에스킬 연출이라던가 타격감 등에 대해서도 여러가지 RnD를 진행해오고 있고,던전 크롤러에서 다양한 컨셉과 기믹의 몬스터가 빠지면 섭섭하기 때문에,몬스터의 디자인이나 연출 면에서도 예전보다 퀄리티 측면에서 더 많은 공을 들여서 작업하고 있음.<2호기 근황 : UI/UX>콜로니 시뮬레이션과 던전 크롤러를 결합하면서 기획적으로 가장 난감했던 부분이 바로 UI/UX 였는데.왜냐하면 제공해야 할 정보와 조작이 2배로 많은 반면, 양쪽이 각 체계(=장르)에서 '일반적으로 응당 그래야 할' 것들이 서로 겹치거나 충돌하는 경우가 빈번하게 생겼기 때문임.그런데 콜로니 시뮬과 던전 크롤러 모두 이 게임에서는 중요하고, 충분히 고려가 되어야 하기 때문에 유저의 상황과 기대에 따라 UI/UX적인 면에서 언제, 어떻게, 어떤 정보와 조작을 제공해줘야 우리 게임에 최선일지에 대한 디테일한 고민들이 필요했음.1호기에서는 이게 최소 수준조차 갖춰지지 못해서 애초에 유저의 생각이 게임성 자체가 재미있다 or 없다까지 가지 못했던걸 생각하면, 우리에게 UI/UX는 가장 개선이 필요한 부분 중 하나였어. 물론 지금도 아직 한참 부족한 상태일거라고 생각하기 때문에 앞으로 유저 테스트와 이터레이션을 거치면서 발전시켜나갈 예정임.그래도 하나 소개하자면 고생했던 것들 중 가장 대표적인건 능력창/상태창/스킬창/소지품창을 표시하는 유닛 토글 UI인데.정착지에서는 최대 10명까지의 유닛을 운영 관리할 수 있는 콜로니 시뮬레이션이면서도 던전에서는 최대 4인 중심으로 진행되는 던전 크롤러라한번에 한 유닛만 창을 띄우는 방식이나, 모든 유닛의 정보를 표시하는 것 외에 현재 파티를 이루는 4인의 정보를 유저가 쉽고 빠르게 접근할 수 있는 UX를 고민해야 했음.그 외에도 제작이라던가, 툴팁을 여러번 타고 들어가는 뎁스 툴팁이라던가, UI/UX적인 면에서는 많은 개선이 있었는데막상 보여주려니 아직은 딱 봐도 미완성 티가 나는게 많이 남아있어 보임.<2호기 근황 : 정착지와 던전>마지막으로 가볍게 맵을 살펴보자.이 게임은 던전 크롤러 게임이고 던전 구성이 매번 같거나 한눈에 파악 가능하면 쉽게 단조로워질 수 있기 때문에기획적인 의도를 담은 여러 종류의 맵 구성에 대한 큰 뼈대를 준비해두면 여기 맞춰서 여러 베리에이션이 발생할 수 있도록 부분적인 절차생성형 방식을 선택했음.실제 던전이 생성되면 이런 느낌. 지금은 초기 단계라 좀 횡한 느낌인데.이후에는 던전 크롤러 답게(?) 여러 종류의 이벤트방과 기믹들을 추가해나갈 예정이야.이번에는 정착지를 보자. 이전과 가장 큰 변화는 역시맵 사이즈의 변화라고 할 수 있어. 예전 버전에서는 정착지의 크기가 코딱지만한데, 게임 자체가 길찾기를 포함해 시뮬레이션 연산이 무겁다보니정착지 크기를 좀만 키우고 유닛수가 좀만 늘어나도 금방 무자비한 프레임 드랍 폭탄을 맞았기 때문임.리워크에서는 기술적인 기반이 안정적이도록 공을 많이 들였고 (안그러면 게임이 아예 안돌아간다는걸 1호기에서 직접 맞아보고 알게되었으니)맵의 크기와 유닛 수가 몇배는 되더라도 퍼포먼스에 문제가 없도록(혹은 이후 개선 가능하도록) 팀에서 특별히 신경써서 개발하였음.물론 1년 동안 아트가 많이 바뀌긴 했지만 리워크에 1년이나 걸렸던 주된 이유는 코드 베이스상으로 콜로니 '시뮬레이션'으로서 아주 많은 개체에 대해전략 던전 크롤러로서 세부적이고 무거운 정보를, 배속까지 돌려가며 연산을 한다는 무시무시한(...) 요구 사항을 만족시키는 것이 개발 난이도나 분량면에서 끔찍했기 때문이었음.역시... 남들이 안만드는데는 다 이유가 있었음.이외에도 기지 건설 요소라던가 이런 것들도 공을 꽤 들였는데 아직은 한참 WIP 상태라서나중에 기회가 될 때 소개해줄 수 있으면 좋을 것 같음.<진짜 끝났음>여기까지 읽어줬다고? 매우 감사함. 오랜만에 생존 신고나 한번 할까 한건데게임 자체에 욕심을 그득그득 담은 게임이다보니 무심코 좀 길어진 것 같음.이거 내 취향인데? 싶은 사람은 찜하기 한번씩 부탁하겠음.(PS : 상점 페이지는 1년간 방치되어서 1호기 상태임)https://store.steampowered.com/app/2798330/Dungeon_Settlers/그리고 데모가 나오면 누구보다 빠르게 찍먹해보고 싶다, 이러면 디코로 오면 최신 뉴스를 접할 수 있음근데 글에서 디코 링크 첨부는 안되는거 같으니까 관심 있으면 상점 페이지의 디코 링크 타고 오면 될듯.참고로 1년 전에 남겼던 저번 글이 인겜갤에서 생각보다 많이 추천 눌러줘서 개인적으로 많이 응원 받은 느낌이었음정말 고맙고, 다들 새해 복 많이 받고 연휴에 가족 혹은 친구와 함께 즐거운 시간 보내길~
작성자 : TunaCan고정닉
이틀 적설량 80cm 무주 당일치기 생존기
토요일 용평일요일 오투월요일 하이원을 다녀오고어제 일기예보가 덕유산을 무세코로 만들 예정이길래부산 내려가는 귀성길에 무주를 경유(?)하기로 했다.차막힐거 대비해서 새벽 3시 출발무주 폭설 내리는 날 늦게 진입하면 못들어간다...출발 5분 후 반포대교....여기부터 리조트까지 전부 눈길이었다리조트 10km전내 차밖에 없었다.일단 윈터 안꼈으면 못올라왔음오랜만에 보는 무주 빌리지역시 감성 하나는 원탑이다스키 시작하고 10년을 무주에 있다가근 몇년간 용평만 주구장창 파다가 정말 오랜만에 왔는데원래 이렇게 이뻤나..?마치 미련 남은 전여친같은 존재만선 슬로프 전경이때까진 방금 정설했는지 비클자국이 보였다.07:00 새벽 땡스키라이너 리프트를 타고 만선 슬로프들을 타러 갔다.야마가(상급)새벽스키 시간대에 유일하게 탈 수 있는 상급 슬로프정설사면 느낌은 딱 3런이 전부였다.만선의 상징적인 슬로프 서역기행서역기행 하단부는 이렇게 솔마을을 옆에 두고 내려간다.새벽감성 아주 좋은 슬로프터보(중급)웨스턴(중급)몇 년 전에 불타고 복원해서 깨끗해보이는 티롤호텔9시 30분이 되자 실크로드를 타기 위해 설천 베이스로 향했다.타고 있는 슬로프가 설천 가는 커넥션으로 향하는 요트같은 지주에 있는 오른쪽 리프트는 레이더스 하단으로 가는 크루저둘 다 느려터진 픽스드 그립;;20년 전, 스키를 처음 시작했을 때 처음부터 무작정 끌려 올라갔던쌍쌍 리프트와커넥션(중급) 슬로프얘 타고 내려가면 설천 베이스가 나온다.불과 두시간 사이에 쌓인 신설이스턴(초급)에서 본 만선 베이스개인적으로 가장 좋아하는 만선 스키하우스이젠 조금씩 걱정되기 시작하는 폭설;무주익스프레스 리프트 오픈까지 남은 시간동안크루저 리프트 타고 올라가서레이더스 하단(상급)-루키힐(중급) 한번씩 타줬다.무익 기다리면서 찍은 꽃마을무익 오픈런 ㄱㄱ참고로 스키 전용 리프트임오투나 무주나 부영 산하 리조트라서 일관된 모습 ㅋㅋ캬이게 그 유명한 ‘레이더스 상단’최대 경사도 76%를 자랑하는 전국 최대경사 슬로프이번 시즌 열겠다고 해놓고 아직도 미오픈^^현시점 레인보우2 상단과는 비교 안 될 정도로 몰래 탈만한 적설량...개인절으로 무익이 하모니 다음으로 경치 좋은듯무익을 타고 만선 정상으로 올라오면 탈 수 있는 슬로프는레이더스 상단이 닫았기 때문에 프리웨이(상급)이 유일하다.사람 없고 폭설오고 펜스도 눈에 덜 띄는 색이라 그런가오늘만큼은 뭔가 일본 스키장 느낌이때부터는 본격적인 파우더 시작오전 11시, 평소보다 1시간 30분 늦은 코러스 리프트 오픈;;하차장 쪽에 눈이 너무 내려서 못 열고 있었다는이게 코러스 리프트와 연계된 실크로드 하단그냥 하이원 제우스3 생각하면 편하다.설천봉 정상쪽 역대급 폭설로 1시 이후 오픈한다고 함..6시간권이라 하모니 리프트는 아쉽게 못타는걸로(이후에 컴플레인 걸었더니 곤돌라 1회 탑승시켜줌)리프트권 남은 시간 동안 실크로드 하단 무한 뺑뺑이사람 없고 눈은 폭신하고오늘은 웬만한 스키장이 다 이랬을듯!! (양산 제외)곤돌라 입갤관광객이 정말 없었는데명절 첫 날 + 폭설로 리조트 못 올라옴=매우 쾌적역시 올라갈수록 점점 혹한이다...해발 1,520M 설천봉 입갤국내 스키장 높이 No.1콩라인 발왕산(1,450M)보다 70M나 높다!3위는 함백산 오투리조트 정상(1,420M)국내 최장 슬로프 실크로드(상단) 시작지점12월부터 덕유산에 그렇게 눈이 퍼붓고 기온도 영하권을 유지했는데설천 상단은 꼴랑 실크로드 하나 열고미뉴에트 폴카는 이제서야 제설 하는 중..캬눈꽃 미쳤다!실크로드 정상 근처 파우더 깊이는 발목~정강이..보들거리고 폭신하고 가벼운 찐 건설 파우더올마운틴 스키도 그대로 아래로 처박혔다.이건 88mm로는 버거운듯;실크로드 상단 코너의 경사는 생각보다 가파르다.레인보우 파라다이스보다 훨씬 가파르고 다이나믹한 코너가 많다.중간중간 벽타기 존도 실크로드 타는 재미실크 상단에서 시야가 보이는 듯 하다가늘 바람 개많이 부는 능선에서 갑자기 화이트 아웃정말 어찌할바를 몰라서 시야가 조금 보일때까지 가만히 있었다..실크로드 상단 하단부에는 계속된 헤어핀이 나오고실크로드 하단 슬로프로 이어져서 총 연장 6.1km가 됨.스피츠 하단 빼고 오픈한 코스들은 다 타봄.6시에 주차하고 2시에 차 찾으러 왔는데 이게 뭐노..?이틀동안 80cm 맞는듯;;;리조트 입구..무주는 아무리 윈터를 끼고 사륜을 몰고 가봐야월동장구 구비 안된 차들이 앞에서 막아버리면 답이 없다.무주 구천동로 리조트쪽 방향만 막힘리조트 외곽 거창방면 9km까지 주차장이었다.내일도 폭설은 이어지는데만약 파우더 타고싶으면 7시~8시 사이에 미리 리조트에 도착하는걸 강력히 추천합니다....마지막으로 무주 슬로프맵 보고 가라오랜만이 대황주 왔더니 너무 좋아서 빠른 시일 내에 또 찾지 않을까- dc official App
작성자 : 발왕산관광객고정닉
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