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에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면...
인터뷰어)야 만약에 너가 지금 이거(게임 개발) 안 하고 있었다면 뭐 하고 있었을 것 같아? 예를 들어서 <슈퍼 미트 보이>가 안 터졌고<바인딩 오브 아이작> 같은 아이디어도 안 떠올랐다면지금 뭐 하고 있었을 거 같아? 행복했을까?맥밀런)행복했기를 바라지 뭐... 음, 뭐 어쨌든 난 뭔가 예술 관련된 일 하고 있었을 거야. 솔직히 말하면, 미트 캐년이나 스마일링 프렌즈 같은 스타일의 카툰 작가로도 활동했을 것 같고... 뭐 그랬을수도 있겠지(MeatCanyon)(Smiling Friends)(Alex Pardee)아니면 알렉스 파디 같은 아트 스타일로 작업했을 수도 있고. 그냥 그런 쪽으로도 했을거 같아근데 내가 선택한 건 세상에서 제일 멍청하면서도시간도 존나게 오래 걸리는 형태의 예술인 게임이란 말이야ㅋ인터뷰어) 나도 이런 얘기 아내랑 해봤거든. 내가 뭔 짓을 하고 있는 건지 모르겠다고. 유튜브도 하고, 강의도 하고, 진짜 뭘 하고 있는 건지...예전에 뉴그라운즈에서 플래시 애니메이션 만들고, 영화도 만들고, 그런 짓거리 하면서 놀았었는데, 그때는 2주 정도 작업하면 사람들한테 반응도 바로 오고, 다들 웃어주고 좋아해주고, 그런 즉각적인 보람이 있었단 말이지. 그게 내가 10대일 때, 20대일 때 그랬어.
근데 지금을 봐봐게임 하나 만들려면 기본이 2~3년은 걸려. 이게 내가 지금 세 번째 만드는 게임인데, 매번 그래그냥 생각이 드는 거야, 내가 왜 이 길을 선택했을까...?그 이유가 결국은 돈 때문인 것 같아. 짧은 애니메이션 같은 걸로는 수익 내기 어렵잖아. 게임은 최소한 상업적인 가능성이라도 있으니 말이야맥밀런)물론 요령 있으면 애니메이션도 돈 되긴 해. 근데 게임 쪽이 뭔가 성공 확률이 더 높아 보이긴 하잖아인터뷰어)...진짜로 그럴까? 게임 업계 얘기 좀 해보자. 존 블로도 이 얘기 팟캐스트에서 했거든 (갑자기????)그래서 나도 그냥 얘기할게.<브레이드 애니버서리 에디션>이 그렇게 잘 되진 않았단 말이지.https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=indiegame&no=207514&exception_mode=recommend&page=1 존 블로: 브레이드 장사 망했노 - 인디게임 마이너 갤러리 [시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 gall.dcinside.com본인도 그거 인정했어. “지금 생각해 보면 당연하네, 옛날 게임이잖아” 이런 식으로 말했어.근데 문제는 그거야. 존이 브레이드 리마스터하는 데 시간도 돈도 많이 들였단 말이지. 근데 2024년의 게이머들은 그렇게 반기지 않았어.맥밀런)내가 지금 <슈퍼 미트 보이> 다시 낸다고 해도 똑같을 거 같아. 진짜 똑같이 망할 듯. 그런 스타일의 게임은 지금 시대랑 안 맞아<Gish>도 재출시해봤는데, 사람들이 ㅈ도 관심 없어 했어. 물론 그래도 동료였던 알렉스한텐 도움이 됐지. 그 친구가 돈 좀 필요했었는데, 재출시 덕분에 집세 낼 정도는 벌었어
그게 언제였지? 한 3~4년 전쯤일 거야---------------------------------------------------https://youtu.be/ncQuoJVB8_A블로우햄 갑자기 소환되는건 상상도 못했다브레이드가 나름 인디게이밍 씬 초창기 히트작인데다가꽤 공들여서 리마스터+코멘터리 작업했는데 망한게동료 개발자들 사이에서는 꽤 유명한 일화가 된듯근데 슈퍼미트보이는 몰라도 아이작이 망했다는건 상상이 잘 안감심지어 아이작은 나름의 애니버서리 버전이라 봐도 무방한 리버스도 대박남ㅋㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
다중경로 페이딩에 대해 알아보자
우리 삶에 있어서 통신이라는 것은 매우 중요하다.당장 하루라도 휴대전화나 인터넷이 없다면, 세상에 큰 혼란이 발생하게 될 것이다.그러나, 휴대전화나 인터넷이 있다고 해도접속할 통신망이 존재하지 않는다면 무용지물이다.그렇다면 통신망에 어떻게 접속하는가?가장 간단한 방법으로 유선통신망이 있다.유선통신은 신뢰성이 높다.잡음도 적으며. 오류 또한 적다. 그리고 전송할 수 있는 데이터 또한 많다.그러나 가장 문제가 되는 것은, 불편하다는 점이다.우리 휴대전화가 유선이라고 생각 해 보자. 말도 안되는 일이다.그래서 요즘의 현대 통신기술은 무선통신이 필수적이다.유선통신은 편리성에서 무선통신에 비교조차 할 수 없다.그렇다면 무선통신의 단점은 무엇일까?바로 잡음이다.유선통신은 구리선이나 광케이블을 따라서 적은 간섭을 받고상대적으로 매우 정확하고 대규모 데이터를 주고받을 수 있다.하지만 무선통신은 그것이 불가능하다.안테나의 열잡음공기중의 감쇄미세먼지공전잡음기상현상등등 수도 없이 많은 요소들에 의해서 간섭을 받으며이러한 간섭에서도 신뢰성 있게 작동해야 하기 때문에무선통신은 매우 어려운 기술이라고 할 수 있다.이 글에선 무선통신에서 가장 큰 문제거리인 다중경로 페이딩에 대하여아주아주 간단하게 알아보도록 하겠다.전파는 기본적으로 빛과 같다빛은 파동의 성질을 가지고 있으며, 파동은 주기와 주파수, 진폭을 가진다여기서 모든 문제가 시작된다.가장 간단한 사인함수를 생각해보자두 파가 합성이 될 때, 위상이 동일하다면 둘은 서로 보강을 일으켜서 진폭이 커지게 되지만위상이 180도 다르다면, 둘은 완벽하게 반대의 모양을 가지고 서로가 상쇄되어버린다"그게 통신과 무슨 상관인가요?"매우 큰 상관이 있다.전파가 공기중에 전파되는 모습을 보자전파는 기본적으로 빛이며, 빛은 온 사방으로 다 뻗어나가기 때문에지향성을 가진 특수한 안테나가 아니라면빛은 구의 형태를 이루며 뻗어나간다. 그리고 이 뻗어나간 빛들이 각기 다른 경로를 통해 전파된다.그렇다면 그림과 다르게 장애물을 만나서 반사가 된다면 어떻게 될까?그림과 같이 복잡한 형태로 여러 경로를 통해서 수신기에 도달하게 된다.만일 직진을 통해서 온 파와반사되어서 온 파가절묘하게 180도 위상이 바뀌어 있다면?만일 빛의 파장이 30cm라면,15cm만 경로차이가 발생하여도 둘의 위상은 정확하게 반대가 된다.그러면? 서로 상쇄가 일어나게 된다문제의 시작인 것이다.하물며 몇 개의 경로로 한정하고 저런 단순한 구조에서도 매우 복잡한데 도시와 같이 복잡한 구조에서는?도저히 통제할 수 없는 수준의 복잡도가 되어버린다이렇게 신호가 여러 경로를 통해서 수신, 이들이 서로 간섭을 일으켜서신호가 일그러지는 것을 다중경로 페이딩이라 한다공기중의 감쇄나 미세먼지처럼 기상조건의 문제는적절한 파라미터를 통해 이를 보상할 수 있지만다중경로 페이딩은 이러한 방법이 불가능하다결과적으로 다중경로 페이딩 때문에 우리가 수신하는 신호는 정갈한 예쁜 신호가 아니라싱붕이 면상같은 신호를 받게 되는데,그렇다면 우리는 이를 어떻게 극복해야 하는가?통계적인 방법을 활용해야 한다다중경로 페이딩에 의한 수신신호를 나타내면 다음과 같은데,눈이 아프더라도 괜찮다. 차근차근 설명을 해 주겠다a(t)는 진폭이다. 이는 시간에 따라서 변화하는 값이다u(t)는 원래 신호다. τ라는 값에 의해서 지연되서 들어오는 것이다. 타우는 지연된 시간이다.e^j는 위상이 바뀌는 것이다. 자세하게 알 필요는 없다핵심은, 진폭, 지연시간, 위상 모든 것이 시간에 대한 함수이고 서로 독립이다왜냐?각 변수들은 상호간에 어떠한 인과관계가 존재하지 않는다.그렇기 때문에 독립적이라고 할 수 있다또한, 각 변수가 변화하는 양상은 랜덤하다고 할 수 있다.그렇다면 우리가 쓸 수 있는 방법이 있다랜덤한 시행을 더하다 보면 그 분포는 가우시안 분포를 따르게 된다는 것.바로 중심극한정리이다.물론 도심지나 산악지대 같은 경우는 가우시안 분포를 따르진 않고 레일라이, 라이시안 분포를 따르지만우선 이해를 돕기위해 가우시안 분포를 예시로 들었다.쉽게 말해서 서로 독립이고 랜덤한 시행을 서로 더하면그 분포를 근사적으로 알 수 있다는 것이다.그렇다면 우리는 여러가지 상황에 대해서이미 알려진 다양한 분포를 활용하고, 고급적인 통계분석을 사용하면 이 다중경로 페이딩에 대해서 '근사적' 으로 보상을 해 주거나 예측 할 수 있게 된다.그러나 어디까지나 근사적인 방법이고다중경로 페이딩을 완전히 제거하는 것은 불가능하다.그러나 오늘도 통신공학자들은 조금이라도 더 정확하게이 페이딩을 제거하고 보상할 수 있는 방법을 개발중이다현재 6G의 표준이 IEEE에서 논의,개발중이다5G에서는 AI에 대한 논의가 전무하였으나,6G에서는 절반이 넘는 기술이 AI를 활용한 기술이 될 전망이다AI를 활용하는 가장 큰 이유는 바로 이러한 불확실성 때문이다AI가 많은 양의 데이터를 수집하여 실시간으로 위치에 따른 페이딩 정보를 취합하여가장 적절한 보상을 하고, 동적으로 전파자원을 할당하는 그런 기술이현재 6G의 표준기술로 논의, 개발중에 있다.
작성자 : lduna고정닉
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