갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리
연관 갤러리
비트코인 갤러리 타 갤러리(0)
이 갤러리가 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
타 갤러리 비트코인 갤러리(0)
이 갤러리를 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
개념글 리스트
1/3
- 싱글벙글 진짜 부자들이 차는 시계 목록...jpg ㅇㅇ
- 승진 누락에…충주시장실 침입해 기물파손 공무원 체포 깐부
- 서해 구조물에 온누리호 접근하자 中 함정 등 5척이 둘러쌌다 고맙슘봐
- 미국의 이란 폭격에 대해 알아보자.jpg ㅇㅇ
- 싱글벙글 네이션스리그 우승한 호날두 근황 ㄷㄷ ㅇㅇ
- 싱글벙글 지구 역사상 GOAT들 모음...JPG 금발양아치누나
- 기사 살해 후 훔친 택시로 행인도 친 이대남, 경찰에 한 말이 깐부
- 원양어선 타는 사람들이 배에서 대통령 투표하는 법 ㅇㅇ
- 지방 취업 조건 물었더니, "연봉 8000은 돼야 간다".jpg ㅇㅇ
- 미국산이라더니, 트럼프 폰.. 슬그머니 문구 삭제.jpg ㅇㅇ
- 김만배 징역 12년, 6111억 추징 구형 행복한하루입니
- 손님 덕분에 커피차 받은 6.25참전용사 반응 노무사
- 싱글벙글 우리가 몰랐던 수액 바늘의 진실 수인갤러리
- 환불 안 해주면 설사 사진 리뷰…두바이 초콜릿 먹고 탈 난 손님의 협박 감돌
- 뉴진스가 현실적으로 복귀 가능한 유일한 방법 ㅇㅇ
한국게임 장르별 최초들.jpg
최초의 Rpg신검의 전설신검의 전설은 1987년 17세 고등학생 개발자 남인환(‘남대표’)이 애플 II용으로 제작한, 한국 최초의 상용 한글 RPG1995년 후속작인 신검의 전설 2: 라이어는 PC용으로 엑스터시 팀이 개발, 울티마 7에서 영향을 받은 방대한 세계관과 멀티 엔딩 시스템이 특징최초의 16비트게임우주 거북선플랫폼: 1992년 세가 메가드라이브용(Mega Drive, Genesis)으로 출시제작사: 삼성전자 (한국 자체 개발, 국내 전용 출시)장르: 세로 스크롤 슈팅 게임 (vertical shooter)그래픽, 난이도, 전체 완성도 측면에서는 아쉬움이 많다는 평가‘흑역사 수준’이라는 혹평도 있지만, 최초 제작이라는 점에서 의미가 있다는 시각도 있음최초의 격투 게임천하무적게임스쿨 1기 졸업 작품교육기관 ‘게임스쿨’ 1기 수강생들이 함께 제작한 일종의 졸업 작품형 게임한국 최초의 대전 격투게임1994년 출시된 이 게임은 한국에서 처음 나온 대전 격투 장르의 게임최초의 3d rpg게임카르마:불멸의 분노카르마: 불멸의 분노” (Karma: Immortal Wrath)는 1997년에 국내 개발사 Dragonfly Co. Ltd.에서 개발된 윈도우용 액션 Rpg. 이후 일본(1999), 독일(2000)에 현지화 출시되었으며, 한국어 제목은 “카르마: 불멸의 분노”현지화: 한국어, 일본어, 독일어 등 여러 언어로 출시되어 국제 사용자층 확보 .레트로 팬덤: 클래식 RPG 및 액션 팬들 사이에서 여전히 회자되는 작품 abandonware 다운로드: 현재 무료로 다운로드 및 플레이 가능한 상태 (MyAbandonware, Retrolorian 등) 최초의 만화원작 게임아기공룡 둘리이제는 엉덩국의 만화가 더 익숙한둘리를 원작으로한 게임이다출시년도: 1991년 8월개발사: 다우정보시스템 (DOWOO Information System)유통사: 잼잼크럽 (국내), 미국판은 이노베이션 테크놀로지 (Innovation Technologies) 통해 1993년 북미 출시 플랫폼: MSX, 삼성 겜보이장르: 횡스크롤 액션 슈팅최초의 msx게임그날이오면 시리즈그날이 오면은 1990년대 국내 대표 횡스크롤 슈팅 게임 시리즈로, 국산 게임의 전성기를 이끈 명작MSX와 PC 플랫폼을 기반으로 출발했으며 FM 사운드카드 지원, 디스크 난이도 분기, 다중 스크롤 등 당시로선 혁신적인 특징을 선보임초창기: MSX용 오리지널과 PC 버전으로 발매되어 인기를 끌었으며, 후속작으로 ‘그날이오면2’(MSX2), ‘3: 드래곤포스’(PC)까지 이어짐3D와 모바일로의 재도전: 2014년 ‘그날이오면3: 드래곤포스’ 모바일 버전 출시. 원작 팬층에 홍보되었으나 3D 배경과 모바일 장르 제한으로 흥행은 제한적이었다 .‘그날이오면 for Kakao’ (2015)개발사 & 플랫폼: 미리내 게임즈, 카카오 게임하기 플랫폼 스토리 라인: ‘드래곤포스’ 이후 20년 건너뛴 시점, 레리아 여왕이 부활해 지구를 위협, 플레이어는 특수 부대 ‘드래곤포스’를 지휘하여 맞서 싸움최초의 Mmo Rpghttps://youtu.be/9QmC_ue4-Po?si=TeVoA_3mW9pcLB20 001. 바람의나라 BGM - 로그인 음악, 타이틀곡 (Nexus TK OST - Main Theme, Title song : 'Winds')● 바람의나라 모든 BGM 모음 재생목록 : https://www.youtube.com/playlist?list=PLQSuBmNgfnAs-Y9s3eWwwsk2RaheJrpxh● 바람의나라 BGM 한번에 듣기 : https://www.youtube.com/watch?v=5S2Qgdm...youtu.be함들어줘야겠지?바람의 나라개발 및 서비스 시기1996년 넥슨이 선보인, 세계 최초의 그래픽 기반 온라인 MMORPG 중 하나입니다당시 천리안 등을 통해 서비스되며, 누적 회원 약 1,800만 명, 동시 접속자 수 13만 명을 기록했으며, 최장수 온라인 게임으로 기네스북에 이름을 올렸습니다 옆집형이 메가패스도 없던시절 이겜한다고모뎀요금 60만원나와서 뒤지게 처맞고울면서 우리집왔던 기억이있다최초의 3d mmo rpg뮤MU Online은 2001년 11월에 한국 웹젠(Webzen)에서 개발 및 출시된 이소메트릭 시점의 중세 판타지 MMORPG로, 현재까지 글로벌 및 한국 서버에서 꾸준히 서비스되고 있습니다 기본 개요개발/퍼블리셔: Webzen (글로벌, 한국, 일본 외)출시일: 2001년 11월 (한국), 2003년 10월(글로벌)플랫폼: Windows장르: 이소메트릭 판타지 MMORPG동네피시방 사장이 이거 하루종일 매크로 돌리고있었지최초의 미연시캠퍼스 러브 스토리제작사: 남일 소프트 (Namil Soft)출시년도: 1996년 (MS‑DOS용)한국 게임 업계 최초로 ‘이미지 데이트’ 이벤트를 실제 이미지 모델을 활용해 진행정품 패키지 구매자 대상으로, 인기 히로인과 이미지가 비슷한 모델(이미지 걸)과의 1:1 실물 데이트 추첨 이벤트이후 게임잡지에 홍보·광고 자료로 활용다만 실제 인기순위와 선정된 이미지 걸 사이에 차이가 있어 약간의 논란이 일었음 그냥 지금 20대 부모세대들 대학시절 감성이라생각하면 편하다최초의 fps하데스개발:엑스터시 소프트유통:LG소프트플랫폼:PC (MS-DOS)장르:FPS기술적 혁신: 당시 국내에서 3D FPS 게임이 드물었던 시기에, 3D 엔진을 활용하여 입체적인 환경과 실감나는 전투를 구현게임 플레이: 플레이어는 주인공이 되어 다양한 무기와 장비를 사용하여 적들과 싸우며, 스토리를 진행해 나간다스토리: 고대 그리스 신화를 배경으로 하여, 하데스의 지하 세계를 탐험하며 다양한 신화 속인물들과의 전투를 그림최초의 온라인 fps카르마 온라인아까 서술한 카르마 불멸의 분노와 같은회사의동명게임이다사다리 비스듬하게떨어지면땅밑으로 빠져서 프리딜하는 버그가 유명했다최초의 온라인 축구게임강진 축구아담 소프트에서 개발하고 서비스한 세계 최초의 온라인 축구 게임. 아담소프트가 어디냐면 그 사이버 가수 아담 만든 데 맞다. 개발사 자체는 2004년에 파산해서 저작권 자체는 이리저리 떠돌아다녔다.게임 방법은 간단하면서도 심히 엽기적인데 상대편 선수에게 발길질을 하든가 방귀를 뀌어서 기절시켜서 공을 뺏은 다음, 공을 골대에 넣어 점수를 올리면 된다.최초의 리듬게임https://youtu.be/52Og03GvRAE?si=vJ1GzzKGU6tNZ2J8 EZ2DJ OST - Say That U2nd Traxyoutu.be함 들어줘야지?누가봐도 코나미사의 비트매니아를 베낀 도작이지만국내에선 비트매니아를 몰아내고 국산이 이겨버렸다실제로 코나미가 이후 고소때렸다이후 6년간의 재판끝에 코나미가 승소하면서전국 오락실 기기한대당 천만원+어뮤즈월드가 저작권 약 40억기기제작을 담당한 회사는 약 79억 합약 120억원의 배상금 판결을 때려맞고게임 존폐에 심각한 데미지를 입는다2009년엔 상표권까지 뺏기며패치만하는 연명기를 겪다가나중에 ez2ac로 재출시하며 부활한다- dc official App
작성자 : 네거티장애고정닉
진지빨고 쓰는 레데리 시리즈163 - 마이카 > 존에 대한 고찰 편
https://youtu.be/oX6YhaKYYAsBGM: Trash Head다들 잘 알다시피, 마이카는 일종의 '위계질서 판독기' 격의 캐릭터로서, 자신이 더 우위에 있다고 판단되는 상대들에겐 필터 안 씀. 따라서 마이카의 태도는 곧 상대를 평가하는 지표나 다름없으며, 그런 맥락에서 마이카가 아서를 대하는 태도와 존을 대하는 태도의 극명한 차이, 즉 마이카가 존을 매우 노골적으로 조롱하며 깔보는 연출이 작중 내내 끊임없이 반복된다는 것은, 아서 > 마이카 > 존의 위계를 분명하게 각인시키려는 락스타 게임즈의 의도라 보면 좋음.그중에서도 특히 마이카와 존이 일대일로 대치한 상황에서, 마이카가 존이 데드아이를 거는 족족 강제로 풀어버리며, 압도적 우세를 점하는 모습은 가장 직관적인 서열 정리, 기강 주입식 연출로 기능한다고 볼 수 있겠음.존의 무력을 시스템화한 데드아이는 곧 위기를 정리하는 신의 손이자 플레이어의 통제력, 다시 말해, <레드 데드 리뎀션> 세계관에서 데드아이를 쓴다는 것은 곧 '이 순간만큼은 내가 절대자다', '내가 전투의 주도권을 쥐고 있다'는 일종의 시그널로서, 플레이어는 지금까지 수십, 수백 번 이 시스템을 통해 존재감을 체험해 왔음.데드아이가 걸리는 순간, 시간이 정지된 듯 온 세상이 멈추고, 상대는 자박꼼 당한 것마냥 옴짝달싹도 못 하고, 내가 총알 박으면 무조건 맞아야 하는데, 그걸 마이카가 "너 지금 데드아이 쓰려고 했지?ㅋㅋ 어림도 없지~" 하는 식으로 그걸 강제적으로 무력화시켜버린다? 플레이어는 시간이 정지된 세계에서 유일하게 자유로운 적을 보게 되고, 지금까지 '절대자'처럼 사용해 온 힘이 전혀 통하지 않는 순간을 목도하며 충격에 빠지게 됨. 마이카가 최종보스임을 바로 납득하게 만드는 것은 덤임.락스타 게임즈는 전통적으로 서사-플레이 연계에 굉장히 공을 들이는 회사며, 고로 실제 조작 가능한 플레이 구간에서, 플레이어의 입력(데드아이 발동)을 허용하되, 그 효과가 작동되지 않도록 강제하는 연출, 이건 아무리 봐도 락스타 게임즈가 의도적으로 플레이어에게 무력감과 당혹감을 느끼도록 만들어서, 존이 마이카를 당해내지 못한다는 감정을 시스템적으로 '체감'시키려는 의도가 분명함.그 와중에 마이카는 온갖 조롱과 모욕을 시전하며, 무력의 우위를 드러내는 동시에 존(플레이어)이 느끼는 개인적인 굴욕감까지 겹치게 만들어서, 마이카 > 존이라는 공식을 더욱 공고히 하기까지.이게 만일 단순하게 '플롯 아머'였다면, 그냥 플레이 구간을 생략하고, 저렇게 시네마틱 컷신으로 표현했을 것임. 근데 그걸 '구태여' 플레이어의 조작을 허용한 채, '그 조작이 무력하다'는 걸 직접적으로 체험시켜 줬다는 건, 마이카와 존의 상하관계를 부각시키는 굉장히 상징적인 연출이란 뜻이 되겠음.결국 존 혼자서는 마이카를 당해내지 못하고 쩔쩔매다가, '세이디 애들러'의 기습 협공이 들어오고 나서야 겨우 숨통이 트이고, 여기에 '더치 반 더 린드'까지 합세해서 결정적인 유효타를 날리며 경직을 준 뒤에야 비로소 존이 마무리를 지을 수 있었는데, 만일 마이카가 존보다 약하거나 비등한 수준이었다면, 저 둘이 가세할 이유도 없고, 또 락스타 게임즈는 최종보스를 잘못 설계한 꼴이 되고, 그러면 서사 구조상 너무 많은 게 붕괴됨.일각에서는 존이 설산에서 마이카의 부하들 여럿을 해치우며 올라왔으니까 체력이 많이 소진된 상태였다, 고로 '풀 컨디션'이 아니었고, 그래서 존이 마이카에게 밀린 건 만전의 상태가 아니라서 그렇다고 주장하는 경우도 있긴 하지만, 그러려면 아서의 경우처럼 각혈을 하거나, 시야가 흔들리거나, 숨을 거칠게 몰아쉬거나, 체력 및 기력 게이지가 점진적으로 감소하거나 등으로 체력이 떨어졌다는 연출이 직접적으로 나왔어야 했음.그러나 존은 '지쳐 있다'는 묘사가 일절 없이, 오히려 전투 태세 만전 상태에서 마이카와 대면하자마자 바로 팽팽한 신경전과 총격전에 돌입함. 따라서 필자의 견해로는 마이카가 존을 일방적으로 농락하고, 압도적 우세를 점하는 연출이 반복된다는 건 존이 지쳐 있어서 제 실력을 못 냈다기보다는, 둘 간의 실력차가 존재한다는 걸 보여주려는 의도에 더 가깝다고 볼 수 있겠음. 락스타 게임즈는 결코 '존이 지쳐 있고, 그래서 마이카에게 밀렸다'는 주장이 수긍될 만한 연출적 요소를 명시하지 않았고, 오히려 조작과 컷신을 통해 마이카 > 존을 각인시키는 방식을 택했음.만일 존이 그저 지쳐 있던 거라면, 그를 복권(復權)시켜 줄 장치로 '결정타만큼은 존이 날린다'를 넣어야 했는데, 다들 알다시피 실질적으로 마이카에게 결정타(치명타)를 입힌 건 존이 아닌 더치, 즉 제3자의 개입이 없으면 존은 일대일에서 마이카를 넘지 못한다, 위계에서 밀린다, 격이 낮다는 걸 플레이어에게 명료히 인식시키는 연출임이 더 유력하다 하겠음.2편 에필로그는 아서 이후의 시대, 즉 빈 왕좌의 서사로서, 이 구간은 무법자왕 아서가 사망하며 무법자 시대의 최정점이 공석이 되고, 서부극의 권력구도에서 권좌가 비워진 상황임. 마이카를 압도할 유일한 인물인 아서의 부재로 인해 위계상 그 누구도 마이카를 막을 인물이 없음. 그래서 '호랑이 없는 곳에서 여우가 왕'이라는 말처럼, 마이카 같은 2인자 캐릭터가 그 힘의 공백을 틈타 권좌에 들어앉아 제 세상인 양 득세하게 되는 것.즉 아서가 죽고 나서, 세계관의 파워 밸런스가 애매해졌을 때, "지금 누가 탑임?" 이 의문을 락스타 게임즈가 "마이카임. 존도 못 이김ㅋㅋ 데드아이 씹힘ㅋ" 이걸로 딱 잘라 선언한 것임.고로 플레이어들이 '아서의 부재'를 가장 실감하는 시점이 바로 이 때임. "아 ㅅㅂ 아서가 있었으면 마이카 저 새낀 진짜 반으로 접어버렸을 텐데... 존으로는 택도 없네 씨ㅠㅠ" 이 감정을 조작 체험으로 상기시킨다, 플레이어들의 이 막막한 감정선이 마이카의 조롱과 데드아이 무시 연출이 전부 합쳐져서 팍! 하고 와닿게 되는 것임.결과적으로, 이 모든 게 서사적으로 철저히 설계된 구조고, 플레이어도 그걸 무의식적으로 납득하게 되는 아주 흥미로운 연출 방식 되겠음. 이게 바로 락스타 게임즈식 연출의 묘미임.이번 시간에 내가 준비한 내용은 여기까지임. 마이카 벨은 '짐 보이 켈러웨이'와 함께 데드아이 관련 특수 보정이 걸려 있는 유이한 NPC 캐릭터로서, 켈러웨이도 켈러웨이지만, 1회차 당시 마이카가 보여준 데드아이 무시 연출은 정말 충격적이었음. 마이카 벨의 무력에 대해선 본 연재글 시리즈 초창기에 별도 주제로 몇 번 다뤘었는데, 이렇게 다시 써 보게 된 것은 참 오랜만이네. 아무튼 다들 똥글 읽느라고 수고 많았고, 다음 시간에 또 재밌는 주제로 찾아오도록 할게. 또 보자 게이들아!
작성자 : badassbilly고정닉
차단하기
설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.