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거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지7 - 의견+충돌
[시리즈] 거유좀비디펜스 레이코와 지옥의문 개발 · 거유좀비디펜스 레이코와 지옥의문 개발일지 · 거유좀비디펜스 레이코와 지옥의문 개발일지 2 · 거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지3 - 유닛배치 · 거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지4 - 무기 SO · 거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지5 - 폭발무기효과 · 거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지6 - 무기랑ECG초안 디펜스에서 무기도 만들고 적도 만들고해서지금까지 만든 베이스로 테스트를 슝슝 돌려밧서요테스트를 더 편하게 하기 위해서 디버그 창을 만들고커스텀 몬스터, 커스텀 스테이지를 편집할 수 있게EasySave 에셋을 이용하여 %appdata% 쪽으로 데이터를 저장, 불러오기 기능을 때려넣고tag: ffm threesome을 포함한 다양한 환경에서의 레이코씨의 좀비에 대한 무기 저항력 밸런스를 테스트 하였습니다1 스테이지 = 3웨이브, 한 번에 출현하는 좀비 300~500, 좀비당 체력 50~100무기 연발 기준 데미지 2, 단발 기준 데미지 10무기 레벨당 데미지 상승 1.5~2배무기 업그레이드당 데미지 상승 1.05~1.10배이런 느낌으로 표 만들어가며 맞춰나갔서요그리고 디펜스 패배/드레스업 조건이라고 할 수 있는 체력 시스템은각 웨이브마다 적을 모두 처치하지 못하고 지나가면 의상의 체력이 깎이는 느낌으로 임시 구현해보았는데대량 물량전이 주 컨셉인 거좀디에서 잔반좀비 처리가 어려운 부분이 많아 자주 의상의 내구도가 닳아지는 상황이 많이 나왓서요여기에서 여자전사캐릭터가 주인공인 쯔구르 게임에서도 노미스(경험:0) 클리어를 선호하는 저와미스플레이 올컬렉을 즐기시는 아트 선생님의 의견 충돌이 잇섯는데내구도가 빨리 닳아지는게 기분이 좋다(이대로도 좋고 더 어려워도 괜찮다) vs 유니콘 플레이의 소중함을 알아야 한다(쉬워야 한다, +나나루보다 쉬워야 한다)이 두 의견이 잘 합의 되지 못햇서요거유캐 <-> 빈유캐 취향차이는 선생님께서 전작의 귀여운 캐릭터를 통해 잔뜩 양보해주셨기때문에이번 레이코씨의 거대함은 당연하게 받아들일 수 있었는데게임 시스템 부분은 많은 의견을 주고받는 시간이 있었습니다하지만 합의는 저희 둘을 잘 기다려주었고탈의가 쉬운 어려운 난이도 기본 + 에우슈리의 헤타레 던전이나 dlstie의 여러 멋진게임들과 같이 치트 추가를 게임의 베이스로 깔고 진행하기로 햇서요그러나 의견차이는 여기서 끝이 아니다테스트 과정에서지금까지 만든 디펜스 무기 배치의 기본이되는 원하는 자리에 구매+합성 시스템에 대한 변경 제안이 하나 둘 생겻는데빈유파의견) 무기 배치와 합성(업그레이드) 과정이 더 빨라야한다게임 플레이 도중 일시정지하고 배치창으로 들어오는게 아니라실시간으로 플레이 하면서 배치를 할 수 있으면 좋겠다는 의견과vs거유파의견) 무기 배치 과정이 좀 더 세세해지면 좋겠다뭐가 나올지 두근두근하는 쪼는 맛이 추가되어야 한다는 의견이치열하게 대립하기 시작X-Angels 해밧는데 슬더스같은 덱빌딩 재밋더라구요 덱빌딩도 넣음 어떨까요카드 시스템 추가해도 덱빌딩은 복잡할거 같아서 random이나 난수로 그냥 진행해도 괜찮을듯헉 근데 일케 개발 도중 갑자기 시스템 큰 변화 뷰륫뷰븃 주고 그러면 게임에 안좋지 안나요큰 변화해도 그 만큼 바로 더 많이 개발하면 괜찮음 maririn 선생님의 남친모르게 시리즈처럼 유저모르게 개발하면 순애맞음그럼 게임 더 빨라지게 만들면 좋을듯 MANARI ~반요 닌자 소녀~ 해밧는데 학1원마스같은 덱빌딩 재밋더라구요 덱빌딩도 넣음 어떨까요스타크래프트 유즈맵에 있는 메랜디나 헬포디 같은 컨셉도 좋을거 같아요 발라트로 같이 점수 합쳐서 타워만들어도 될거같고로보라이프 해밧는데 페글린같은 덱빌딩 재밌더라구요로보라이프 덱빌딩 아니지 않음?암튼 덱빌딩도 넣음 어떨까요?커뮤니티에서 2024년 최고의 히로인 몬스트로 엘리자수에 대한 가능충 영역 이야기를 나눌때보다도 의견 나눔이 쉽지않음 연속이었던 것시에요그래도 게임에 대한 열정과 서로에 대한 존중을 바탕으로= 족보없는 헬포디 + 발라트로식 합산점수 무기생성 + 덱빌딩여기에 전체적인 게임 템포는 일단 퀵드로모드(빈유파), 카드세팅모드(거유파) 둘 다 구현해서 테스트 돌려보며 어느게 더 나을지 확인해보기로 햇서요재미의 왕이 재미를 원하신다!!! 는데옛 성현들께서 재미에 대한 많은 학술적 자료를 남겨주셧음에도 저의 부족한 머리로는 아직 이해가 어려운 부분이 잇서서직접 구현해서 돌려보지안으면 상상이 잘 안대기 때문인것시에요 그 만큼 일을 2번 3번 해야댐그래서 만든제가 제안드린 빈유 모드 (가챠소녀때 슬롯머신 느낌과 발라트로 섞기)실시간 플레이 하면서 단 1번의 클릭(또는 키보드 입력)으로 무기의 등급, 타입 배치 모두 정해짐그리고 선생님께서 제안해주신 거유모드(발라트로 느낌과 스타크래프트유즈맵디펜스 섞기)일시정지 상태의 무기배치창에서 카드구매를 통해 5개의 숫자카드와 1개의 무기종류카드(문양)을 뽑음여기서 무기 배치 과정은 오른쪽 위를 기준으로 비어있는 칸에 자동으로 배치되도록 두 방식 모두 적용햇서요플레이 하면 할수록 어느 위치에 무기를 배치하느냐가 크게 중요하지 않다고 느꼇습니다대신 판매, 이동이 가능하도록 수정하고 추후 플레이 밸런스를 보고 무기 합성 시스템은 삭제하려고 생각중이에요(두 가지 방식중 하나는 영 좋지않은 결말을 맞이할 예정)구현된 이 두 방식으로 테스트~~테스트~~ 하면서타이틀(dotween 에셋)과 갤러리(easysave3 에셋), 그리고 다이얼로그 시스템(dialogue for unity 에셋, galmuri폰트 사용)도 추가햇습니다이제 다음으로는 유물 기초 시스템을 만들 차례이에요
작성자 : -인.고정닉
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