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일론 머스크와 샘 알트만 이야기 1 (문제삭)
모두가 알듯이 오픈AI 창업 초기 멤버였던 일론 머스크오픈 AI는 절대 강자 구글에 대항하기 위해 일론 머스크와 샘 알트만이 협력한 프로젝트일론 머스크는 오픈AI를 나가고 알트먼은 정치질을 시전하는데.당시 샘 알트먼은 창립멤버로 막대한 비용이 들어가는 프로젝트의 자금 조달역임 애초에 아가리만 부리는 놈하라는 거 안하고 사내 정치중눈 부터 광기가 보인다 관상봐라. 착한척하는 미친놈의 얼굴이다당시 알트만하고 얘기가 안통했는지 일론 머스크는 실무자인 수츠케버와 주로 연락을 주고받음프로젝트의 중요한 비전에 관한 이메일이 수츠케버와 수신 중샘 알트만은 돈 구하라니까 돈 안구하고 하라는 거 안하고 대체 뭐했냐창립 초기 부터 ai 연구를 위해서 슈퍼컴퓨터가 필요한 걸 알고 데이터 연산을 위한 전기가 필요함을 알았던 일론 머스크넌 계획이 있구나. 처음엔 비영리 연구를 위해 투자 유치를 받았던 일론 머스크 일론 머스크는 돈도 알아서 척척 구해왔다비영리 목적의 투자는 결국 대중의 공감을 얻어내야 하기 때문에 일론 머스크는 필요한 여러가지 사항을 전달한다. 그중 하나가 대의(미션)이다. 명확한 미션은 대중의 공감과 확실한 미래에 대한 희망을 불러일으키며 큰 힘이 되기 때문인데..씹새끼 계속 삥땅친다 대체 어디서 뭘 하고 있는걸까?연구 진척이 없는 상황에 돈은 돈대로 써대고 갑자기 내부에서 영리전환의 목소리가 나온다애초에 목적부터 비영리였다. 거대한 구글에 대항하기 위해 인간에게 이로운 AI를 만들고자 했는데영리 기업이 돼 버리면 구글과 다름 없어지기 때문에 말이 안된다.처음부터 프로젝트의 중요성을 알려서 투자를 받으려 했던 일론 머스크와는 달리 철저하게 사업적으로 접근한 샘 알트만이 새끼는 한창 천조국 망하게 하는 시스템인 DEI 이용해서 회사 조지고 자기 라인으로 가득채우고있었는데DEI란? DEI란 서로 밀접하게 연결된 3가지 가치, 다양성(Diversity), 공정성(Equity), 그리고 포용성(Inclusion)을 의미한다. DEI 에 대해선 따로 설명하지 않겠다 이것도 흥미로운 부분이 많으니 알아서 찾아봐라자기 라인으로 다박아버리는 알트만오픈 AI가 진척도가 없고 투자 유치를 위한 상품성도 없어보이니 테슬라 합류 시켜서 상업성을 만들어 자본 조달을 하고자 했다.그 와중에 AI가 쳐발리고일론 머스크는 포기해버린다. 패권 기업인 구글의 래리 페이지가 AI를 잘 써먹길 바라며 회사를 떠난다.자신의 판단이 틀렸기를 바라는 것이다. 뭐 말인가?알고보니 이새끼가 조조마냥 담굴 생각이었던 것거슬러 올라 16년 11월에 마소와 파트너십이 있었고 그렇다면 그 전부터 마소와 접촉이 있었던건데샘 알트만 이새끼 대체 투자 유치 안하고 뭘 하고있던걸까마소는 들어오자마자 AI 민주화 개념을 처음으로 말한 일론머스크를 그대로 카피하고 몇 개월 지나지 않아 마소한테 홀라당 넘어가 버린다. 대체 무슨 생각인걸까일론 머스크는 테슬라 생산지옥에 빠져서 자기 회사 살리기 바빳다 진짜 망할지경이었는데 그 사이에 광속으로 진행된마소와의 불길한 커넥션맞다. 이 유대인 새끼가 문제였다.2편에 계속- 일론 머스크와 샘 알트만 이야기 2처음부터 일론 머스크 뒤통 수 칠 생각 밖에 없었던 샘거사 다 준비하고 새벽에 의미 심장하게 중2병 걸린 것 마냥 예언 트윗 날림.계획 했던 대로 일론 머스크 나가자마자 마소가 투자금 유치하며 회사를 살려버림일론 머스크는 끝까지 회사가 안 될 거라 생각중이었다.갑분 5년 전 트윗까지 찾아가서 농락하는 샘 알트만미친 새끼가 틀림 없다자신이 팀을 구한 극적인 연출과 동시에 타도 일론 머스크를 해버림사실 GPT는 이미 잠수함 개발 중이었고 일론 머스크는 아무 것도 몰랐다.처음 알트만과 만나 얘기 했을 때 부터 강조한 AI 민주화그런 거 필요없고 내가 신이 된다.사이비 교주가 하는거랑 똑같은 짓거리한다.실제 기술 실무진이 아니고 비전조차 본인이 생각한게 아니기 때문에 구체적인 계획이란게 있을리 없지싹다 일론 머스크 배껴서 출발한거다.옛날 부터 빅테크에 대한 갈망이 있었던 놈인데 이게 이런식으로 성취됐다. '가장 성공한 사람은 종교를 만든다'완전 히틀러 같은 새끼다AI 의 진실된 위협은 영화에서 보던 것과 똑같이 사용자 인간의 문제전 세계가 GPT에 물들어있다.AI 패권 전쟁은 진행중이다정치력 하나만으로 정점에 선 알트만 인간성을 알아버린 당시 구글의 힘이 너무 막강하다 보니 견제 하기 위해 손을 잡았던 선택이샘 알트만과 마소라는 조합의 GPT가 전 세계에 이용 되도록 만들어버림.트위터의 오픈소스화를 통해 투명성을 확보하고자 했다. 무늬만 오픈인 오픈AI와 다른 길로 가고자이 새끼는 이때 말 들은게 아니고 눈 동자가 완전 광인이다...100년 뒤 역사는 어떻게 흘러가있을까
작성자 : ㅇㅇ고정닉
카투바의 밀렵꾼 5-6월 개발일지
- 관련게시물 : 카투바의 밀렵꾼 10월 개발일지- 관련게시물 : 카투바의 밀렵꾼 24년 4월 일지안녕하세요. 유영조입니다. :)2개월 간 개발 일지를 적어올립니다!- 무기 관련 : > 무기 장착 및 제작 :지도에서 무기 변경과 제작이 가능합니다.현재 몬스터들의 사냥 타이밍에 따라 얻는 재료가 다릅니다. 필요 재료에 따라 몬스터 공략법이 조금씩 다르게 될 것입니다기존의 무기 스킨만 바꾸는게 아니라 필살기, 모션, 플레이 메카닉이 변경되어 개성이 높아질 듯 합니다.무기의 개성을 더욱 강조 하여 아에 다른 매커니즘으로 움직이는 무기들을 고민하고 있습니다.대검의 경우 차징 공격이 가능하고 채찍의 경우 한번 공격시 두번의 타격이 가능하게 할 듯 합니다. > 대검에 대한 조작 변경 : 1. 공격 키를 짧게 누르면 짧게 공격합니다!공격력은 낮은 편입니다. 2. 공격 키를 길게 누르면 무기를 들어올려 공격 그리고 다음 공격을 차징합니다.최대 차징시 이펙트가 출력됩니다. 3. 공격 키를 뗀다면 차징 공격이 나갑니다.최대 차징이 된다면 약간의 추가 데미지와 함께 넓은 범위 공격이 나갑니다.적과 붙어 있을 때에는 최대 차징을 하지 않더라도 쓸만한 편입니다.> 방어또한 보조 무기 키를 누르면 방어도 가능합니다.아직 조작감 등 조정 중에 있지만 성능이 좋아 변경 가능성이 있습니다.다행히 대검 조작의 반응은 좋은 편입니다! - 무기 전환 테스트 :https://youtu.be/AXha8oMfOlo전투 중 무기 전환 기능을 넣었습니다.적들의 공격 패턴을 공략하면서 무기를 전환하면 재밌을듯해서 넣었는데요.개인적으로는 만족도가 높습니다.해당 부분은 로비에서 훈련을 통해 얻을 수 있습니다.무기가 변할 때 기존 무기를 집어 던지는 연출을 넣었는데애매한 위치에 떨어지는 일들이 있어 잠시 보류하고 있습니다.-코 옵 모드 테스트 : https://youtu.be/xLUt0urlDrw코 옵 모드 개발에 들어갔습니다!현재는 1p · 2p 둘 다 엠마의 모습이지만추 후 벨과 엠마 중에 선택 할 수 있게 될 예정입니다.벨, 엠마얼리억세스와 함께 들어갈지 여부는 아직 고민 중에 있습니다.1p와 2p의 무기 교환이나 아이템을 나눠 먹어야 하는 요소 등 코옵 관련되어 재밌는 요소가 많아질 듯 합니다.- 음악적 요소음악(보스 공격 타이밍)에 맞춰 공격하면 번개가 떨어진다.작년 음악적 요소를 강화를 이야기하였는데요.상대 공격 이펙트가 보일 때 공격에 성공한다면 특수한 이득을 주는 방향으로 가려합니다.그러면 음악에 맞춰 공격하게 되는 셈인데요.양손 무기의 경우 리듬에 맞춘다면 추가 공격을 합니다.단검의 경우 고민이 필요합니다.밸런스와 시각적인 부분을 고려해 이득을 주기가 어렵네요 특히 단검은 공속만 올린다면 반격하기가 너무 좋기에 밸런스 잡기가 더욱 어려운 부분이 있습니다.- BGM 모듈화와 난이도BGM을 모듈화 하였습니다! 노래가 반복되어 도망가지 않는 몬스터가 생겼으며조건이 맞는다면 노래의 히든 구간과 히든 패턴이 나올 수도 있습니다!다만, 매우 아쉬운 부분이 생겼는데 1. 수비적 플레이로 BGM이 반복되며 끝없이 도망가지 않는 몬스터 2. 이펙트와 모션의 다양성으로 초반 체감 난이도가 높아졌습니다. 😭 (사실 패턴에 큰 차이가 생기지는 않았습니다 ㅜㅜ)1번의 경우 현재 반복되는 구간에 추가 아이템을 주는 방향 그리고 노래 구간 반복에 제한을 둬 난이도를 조정하고 있습니다.시각적 복잡함은 제가 경계하고 있는 부분이라 해결 과제 중 하나로 선택하고 있습니다.- 전투 이펙트 :히트박스의 범위가 이펙트로 표현됩니다!조금 더 시각적으로 음악에 맞춰 공격하니 게임성이 강화 된 느낌입니다.개선 사항으로 공격 범위가 다른 이펙트보다 시각적으로 더 돋보여야 할 듯합니다.- 공격 전 근접 공격 범위 표시:근접 공격의 경우 범위가 표시됩니다.지금와서 보니 꿀벌처럼 공격 전에 움직이면 공격 범위가 같이 움직이는데 개선이 필요해보입니다.- UI / UX 개선 : 현재 결과창은 너무 많은 정보를 보여주고 있습니다. > 작업 계획 :2 페이지로 나누어 한 페이지는 등급과 아이템,다음 페이지에서는 특성을 구입하게 하려합니다.- 사냥 등급 기준 :S+부터 Fail까지 사냥 등급이 나오는 기준을 조정할 예정입니다.기존의 등급 기준은 얼마나 빠르게 잡았냐가 기준이였는데너무 한 가지 플레이스타일만 강요한다 판단하고 있습니다.각 스테이지마다 어울리는 등급 기준을 만들고 플레이에 따라 등급을 넣어 줄 예정입니다.- 튜토리얼 :여러가지 시스템이 추가 된 만큼 튜토리얼을 보강 계획을 가지고 있습니다.특히 초기 이탈방지를 위해 난이도를 고민하고 있습니다.사실 이전과 다르게 현재는 편의성 부분에 대한 플레이어의 의견은 부족하다와 과하다로 양분화 되어있습니다.최근 지원사업 평가와 관련되어 튜토리얼을 넘어가지 못 하는 일들이 있었으며HP UI가 없는...? 게임이여서 아쉽다는 이야기를 들었습니다. 😥위의 이야기를 들어보니 사실 문제의 몇 몇 부분들은 친절함 부족이 아닌게임의 템포가 빠르기 때문에 생기는 문제일 수도 있다고 생각합니다.관련 개선은 꾸준히 하고 있습니다.다만 게임의 특성으로 어느정도 받아들여야 하는 것 같기도 합니다.과한 친절함이 난이도와 타겟층, 게임성 변경으로 이어질 것 같아 조심스럽기도 하네요.- 테스트 :다음 달쯤 스토리를 제외 한 테스트를 진행을 준비 중에 있습니다...!특히 보스 기믹들에 대해 테스트가 많이 진행 될 예정인데요.테스트 후 정보들을 업로드해 볼 예정입니다.- 전시 및 이벤트 참여 :기존 이벤트 전시 참여 성향은 테스트에 가까웠는데요.본격적으로 마케팅을 목적으로 8월 9월 10월 연달아 전시를 참여해 볼 예정입니다.관련 부분으로 번역도 진행 중이고 잘 준비되어 성과가 보였으면 합니다 :) > 도쿄게임쇼 : 9월 26일 – 2024년 9월 29일> BIC : 8월 16일 – 2024년 8월 18일> 스팀 넥스트 페스트 : 10월 14일 - 10월 21일작성 중 글이 여러 번 날라갔네요. ㅜ최근에는 일정에 너무 치이고 있습니다. 개발이 문제가 아니라 개발 외적요인 일들이 체력을 소모하네요.개발을 하고 싶었는데 진행하다보니 개발 외적으로 많은 부분을 신경 써야하는 일들이 생기는 듯합니다.여러가지 기준이 생기고 불안함도 있어 다 챙기니 오히려 소홀해지는 부분도 생기네요.욕심을 조금 줄여보고 방향을 찾아봐야 할 듯 싶습니다!위시리스트 혹은 팔로우 감사합니다!https://store.steampowered.com/app/2488500/ Katuba's Poacher on Steam Katuba's Poachers is a boss rush action game featuring music and cartoon style Art! Hunt monsters to the swing jazz!store.steampowered.com장마와 더위 조심하시고 더 나은 내일 되시길 바라겠습니다!
작성자 : 유영조유영조고정닉
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