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https://www.bandainamcoent.asia/ko-KR/news/bleach-first-trailer-launch-kr ‘BLEACH’ 가정용 게임 최신작 ‘BLEACH 리버스 오브 소울즈’(한국어판) 발매 결정! 반다이남코 엔터테인먼트 코리아, ‘BLEACH’의 가정용 게임 최신작 PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, STEAM®용 대전 액션 게임 ‘BLEACH 리버스 오브 소울즈’(한국어판) 발매를 발표www.bandainamcoent.asia2024년 07.06 반다이 남코 서머 쇼케이스에서 "블리치 리버스 오브 소울즈"가 발표됐음근데 왜 지금 가져왔냐고??방금 알았거든...이 게임의 장르는 대전 액션 게임임.흠.. 대전 액션 겜이면 비주류 아님? 한국은 보통 해봤자 철권하잖음.맞는 말이긴 한데 애니메이션 ip를 활용한 대전게임 중 성공한 것도 많음대표적으로는 "드래곤볼 파이터즈"와 "나루티밋 스톰 시리즈"가 있음반면 큰 인기를 얻지 못한 애니IP 대전 격투겜들도 많이 있는데.."나의 히어로 원즈 저스티스2" 메타 70점"원펀맨 어 히어로 노바디 노우즈" 메타 57점"귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담" 메타 69점사실 팬이고 취향만 맞으면 재밌게 즐길 수 있을 정도긴 한데 나루토, 드래곤볼 만큼 띵작이라고 보긴 쉽지 않음위에 적었던 잡설들은 "뭣./? 대전게임이면 개쳐망할 수 밖에 없겠네"라고 말할거 같아서 서두 붙힌거임 암튼 본론으로 들어가자면.."블리치 리버스 오브 소울즈"는 반다이 남코에서 유통하고 탐소프트에서 개발했음반다이 남코에서 유통했다 -> 게임 비싸게 나오겠네 탐소프트에서 개발했다 -> 탐소프트가 뭔 듣보 회사임?초차원액션 넵튠 시리즈폭유 하이퍼 배틀 시리즈(섬란 카구라, 일기당천, 발키리 드라이브 시리즈)은혼난무은혼난무는 게임 냈는데 개쳐망했다고 애니에서 한탄한 장면이 있음...나름 대형 게임 ip들 하청 받아서 개발하긴 했는데 회사 자체는 B급 게임 개발사임그래도 섬란 카구라/넵튠 이런 쪽으로 개발을 많이 해서 그런지 3D 모델링이나 액션은 꽤나 괜찮은 편에 속함사실 여기까지만 보면 졷된거 같은데? 라고 생각할 가능성이 높음..아...하지만, 이번 PV에서 공개한 정보들에서는 인게임 화면이나 게임 모델링을 잠깐 참고해보면 생각이 조금 바뀔 수 도 있음https://youtu.be/qX1APqBgbbo?si=QnOk4PWkW7BFBMze 'BLEACH 리버스 오브 소울즈' 발매 안내 트레일러 본 작품에 등장하는 캐릭터와게임 내 영상을 일부 소개한발매 안내 트레일러를 공개! 사운드 작곡가 Takeharu Ishimoto×MIYAVI의컬래버레이션 곡이 트레일러를 화려하게 장식합니다!youtu.be일단 PV에서 공개된 정보를 바탕으로 보면 사신대행 편부터 아란칼까지 스토리를 다루며아란칼의 레스렉시온, 사신들의 시해, 만해까지 준비되어 있다고 했음캐릭터의 각 형태별로 기술이 다름 물론 필살기와 연출도 있다고 했음제일 좋은건 나루티밋 스톰처럼 스토리 깔@삼하게 내주고 기존 팬들 챙겨주면서 유입 들이는건데공개된 정보가 적어서 어떻게 될지는 모르겠음울 칸나가 블리치 겜 플레이하고 혜성을 불러주는 그날까지 열심히 물 떠놓고 기도하겠음
작성자 : 마을주민고정닉
[빠따 소녀 게임 / KILL THE WITCH] 개발 일지 #1
안녕, 다들 반갑다 !정말 오랜만이다 :)KILL THE WITCH를 제작하고 있는 SnakeEagle 팀이다.꼭 개발 일지로 돌아오겠다는 아무도 기억 못 할 약속을 지키러 왔다.오늘은 지금까지 프로젝트가 이루어진 과정과 근황을 적어보겠다.첫 시작은 '1인 개발'에 '작곡가' 친구 1명을 포함한 2인팀이었다.이때는 공부를 위해 빨리 만들고 빨리 망하자는 마인드로'모모도라 1'처럼 시작과 끝 정도만 있는 엄청 가벼운 게임을 만들어 itch.io에 올리는 것을 목표로 했다.아래가 바로 그 때의 KILL THE WITCH이다.프로젝트가 급격한 변화를 맞이하게 된 계기는 대학교 동아리 활동이었다.동아리 활동으로 여름방학 동안 게임을 만드는데,어쩌다 보니 이 프로젝트에 참가하고 싶다는 친구들이 생긴 것이다.다들 대학생이기에 지망생이라 해야겠지만, 프로그래머와 그래픽 친구. 특히 그래픽 친구는 나에게 너무나 과분할 정도로 실력이 좋았다.아래는 여름방학이 끝난 직후의 KILL THE WITCH.성공한 미래를 꿈꾸던 행복의 순간들은 여름방학이 끝남과 동시에 신기루처럼 무너졌다.졸업 작품, 취-업 준비 따위의 현실이 다가왔고두 동아리 친구는 다시 각자의 길을 떠나게 된 것이다.당장 나 자신도 졸업 작품을 만들고 취-업 준비를 해야 했다.그래픽 친구 만큼 그래픽을 만들 자신도 없었다.돈도 시간도 여타 모든 것이 그만 게임을 놔줄 때라고 말하고 있었다.꽤 긴 기간동안 실제로 놓아버리기도 했다.내가 포기한다고 하면 붙잡을 사람 없이다들 고생했다고 위로해 줄 것을 알아서 슬펐다.아니, 정확히는 '빡쳤다'가 맞겠다.이대로 포기하는 건 스스로에게 빡치는 일이었다.그래서 그냥 했다.떠나간 팀원들이 남겨준 유산들을 짜깁기하고,부족한 것은 어떻게든 직접 부딪혀가며 배우고,그럼에도 모자라다면 모자란 대로 만들고 있다.아래는 요즘의 KILL THE WITCH.저번 개발 일지 이후로 온오프라인에서 피드백을 받아 계속 데모를 고쳐왔기에 그때와도 조금은 달라졌을 것이다.데모를 낸 지 약 4개월 차에 들어선 게임의 성적은 다음과 같다.높다면 높고, 낮다면 낮은 수치.출시까지는 여전히 많은 어려움들이 남아있다.'성공할 수 있을까', '나 따위가 해낼 수 있을까' 같은 의문들로 괴로웠던 때도 있었지만 이제는 별로 상관이 없어졌다.만들고 싶은 것을 만들 수 있는 만큼 자유롭게 만드는 것.나는 21세기에 돈키호테처럼 살아갈 수 있는지금 이 순간 자체가 너무나 소중하고 즐겁다.당장 부족하다 해도 어제보다 나은 오늘이면 족하다.어쨌든 나는 계속해서 원하는 바를 이루기 위해 노력할 것을 아니까.앞으로 늙어 죽을 때까지 쭉 지금과 같은 태도로 살아갈 수만 있다면 더 바랄 것이 없을 것이다.오늘도 내가 좋아하는 곡 하나를 두고 간다.인디 게임 개발자 분들, 모두 화이팅이다 !
작성자 : SnakeEagle고정닉
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