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게임에서 쓰이는 동적 그림자를 생각해보다
일단 보통 그림자는 2가지로 나눌 수 있음Umbra - Penumbra그림자 - 반그림자인데반그림자는 전환 영역이고,보통의 그림자 즉 Shadow=Umbra+Peumbra 로 구성됨일반적으로 정적인 그림자는 베이킹해서 그리는데, 옛날 게임에 캐릭터보면 텍스쳐에 음영을 넣는 효과들이 그러함일반적으로 게임에서 실시간으로 렌더링하는 그림자는 크게 4가지로 나뉘더라1. 쉐도우 맵(현 대세)1번 쉐도우 맵 같은 경우 현재 가장 널리 쓰이는 방법인데, 기본적으로 2가지 단계가 필요함1. 광원에서 빛의 방향을 바라보는 라이트 스페이스가 있고, 그런 다음 라이트 스페이스에서 그림자를 생성해야하는 객체를 렌더링함여기서 그림자를 생성하는 객체를 렌더링하고, 이때 깊이(뎁스)를 Z-Buffer에 기록되어 가장 가까운 객체의 깊이를 저장하는 ShadowMap을 얻음(윈도우 APP 디벨롭에 적혀있는 Shadow Depth Maps 원리)2단계: 그런 다음 객체를 다시 정상적으로 렌더링합함 렌더링하는 동안 렌더링된 객체의 월드 좌표에 따라 이전 단계의 조명 공간 좌표로 변환한 다음 Shadowmap에서 해당 지점의 깊이 값을 계산하여 비교. 상대 광원의 경우 거리가 섀도우맵의 깊이보다 크면 해당 점이 그림자 안에 있다는 의미이고, 그렇지 않으면 그림자 안에 있지 않다는 의미로 됨문제는 라이트 스페이스의 절두체(frustum)의 계산효과는 쉐도우맵의 해상도와 Z-Buffer의 정확도에 따라 달라지고일반적으로 Shadow 맵의 정확성을 향상 시킬려고함일반적으로 월드 공간 뷰의 절두체의 8개 정점을 라이트 스페이스로 변환하고, 조명공간에서 가장 먼 Z값과 가장 가까운 Z값을AABB경계로 계산함. 문제는 이렇게 할 경우 카메라 뷰 절두체(절두체라고 하면 이상한데) 최대 근접/최대 거리 평면에서 그림자 설정을 함.보통 이게 올바른 쉐도우그러고나면 쉐도우맵을 개선하기위해 그림자 편향(Shadow Bias)을 함. 일반적으로 셀프 쉐도잉은 쉐도우 뾰루지(Shadow acne)를 유발할 수 있음 이를 보정하기위해서 슬로프 스케일 뎁스 바이어스를 함.왜 이런 문제가 생기냐면 쉐도우 맵을 쓸때 쉐도우 맵 픽셀의 중심점을 지점으로 뎁스값을 계산하기 때문인데,이때 조명방향을 따라 깊이 값을 오프셋(변위차)를 줌. 그리고 이걸 보통 바이어스라고 함보통의 Slop Bias 오프셋 계산 공식은(절두체의 크기 *tan(세타))/(쉐도우맵사이즈*2)나눔 이걸 보면 알다시피 결국 오프셋 값은 탄젠트에 가까워지고, 세타가 90도에 가까워질수록 값이 무한해지기때문에 일반적으로 오프셋에 한계를 둠이때문에 보통 2개의 오프셋 쓰거나 아니면(절두체의 크기 *sin(세타))/(쉐도우맵사이즈*2)을 씀. 이럴 경우 세타가 90도가 되도 값이 무한해질 수가 없음보통 언리얼엔진에서는 상수 바이어스+슬로프 스케일 뎁스 바이어스가 쓰임유니티에서는 상수 바이어스+노멀 오프셋 바이어스가 쓰이고, 참고로 이 바이어스 값에 따라서 피터 패닝이라고 불리는 현상이 일어나기 때문에 조심해야함어쨌건 최근의 기술흐름은 이러한 쉐도우 맵을 보완하기 위해서 여러기술이 사용됨CSM,PCF,PCS,모듈화된 쉐도우,VSM 등등 CSM은 쉐도우 맵을 정확도를 향상시키는데, 일반적으로 병렬-분할 쉐도우 맵이라고도 함 (Parallel split Shadow Map)일반적으로 시야각 근처의 객체 렌더링할때 쉐도우 맵의 화질을 높일 필요가 있는데, 절두체를 여러부분으로 나누어서 별도의 쉐도우 맵을 생성 후, 최종적으로 아틀라스로 결합하는 방식임.근데 결국 이 일련의 흐름을 따라가기에는 아무리 봐도 인디 계열에서는 무리라고 생각해서 흐름 자체가 있다는 정도만 기억함2. 쉐도우 볼륨보통 스텐실 버퍼를 쓴다고 하면 나오는거기본적으로 ZPass 알고리즘, ZFail 알고리즘이 있음ZPass는스텐실 버퍼를 사용해서, 실제 위치를 그림자로 표기하고, Z-Test를 켠 후 스텐실 모드의 앞을 1 뒤를 -1로 함이렇게 설정해서 렌더링이 완료될 경우 스텐실 버퍼가 0인 부분은 그림자가 없고, 0이 아닌 부분은 그림자가 있음문제는 ZPass는 카메라가 섀도우 볼륨 안쪽에 있을때 문제가 발생함그래서 대안으로ZFail이 나옴차이점은 Z-Test 실패 알고리즘이 -1 이라는거.섀도우 볼륨은 다각형 매쉬를 생성 후, Front Capping-> Back Capping ->Silhouette의 과정을 거침전면 캡핑은 모델의 surface을 파악하고, 법선과 광원 방향의 곱에 대해서 양수냐 음수냐로 방향 판단 하고백 캡핑은 모델의 surface가 광원의 반대 방향을 향하게 한 후, 광원 방향으로 무한대로 늘림실루엣은 인접한 2개의 Surface가 광원으로부터 방향이 같은지 여부를 결정함3. 직접 붙인 그림자그냥 말그대로 캐릭터에 그림자를 붙이는데, 현재 내가 생각하고 있는 방식임. 이 방식의 장점은 압도적으로 연산량을 줄일 수 있음.4. 투사 그림자(프로젝션 쉐도우, 평면 그림자라고도 불림)유니티에서 2D Cahsting Shadow 같은게 여기에 속함보통 물리학에서 광학 배우면 주로 배울 기술들모바일에서 주로 사용되는 기법 중 하나인데주로 MVP 매트릭스라고도 함 Model - View - Projection사실 쉐이딩 할떄 가장 많이 쓰이는게 이거 같긴함간단하게 V 지점에서 P지점으로 매핑한다이게 이식이 뜻하는 바이고,P=mv 즉 MVP행렬로 만들면M=4x4 matrix로 짤의 형태로 나오는거.실제로 만들어서 써본것.새삼 생각해보면 게임 엔진이 참 잘만들었단 생각을 한다나는 저거 그냥 저런게 있구나 이해하지 만들라면 못만들듯.
작성자 : ㅆㅇㅆ고정닉
게임피아 97년 11월호 - 19
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K-프린세스메이커 장미의 기사 연재헬로우 대통령 연재신혼일기 연재(진행중)이지만 세이브데이터 소실 이슈로 무기한 지연
영원한 전설 Ultima(공략집이라지만 공략은 아닌 무언가) 연재 진행중, (마무리용 9편이야기 자료수집이슈로 좀 많이 지연중..)이-글을 보면 된다다음으로 나오는건 재미가 솔솔 게임이야기 (6페이지)뭔가... 뭔가 좀 요상한 코너야게임 이야기는 맞긴 한데 비중으로 보면 게임이야기보다는 주제의 자체에 좀 더 비중이 실어진 느낌중갤에서 어쩌고저쩌고.get 라는 제목으로 올라오던 글들처럼 뭔가 주제를 가지고 이야기하다가 게임으로 빠지는 그런 구성겟엠프드를 해봤던건 아니지만 .get으로 올라오던 그 글들 도입부가 꽤 재미있었는데 말이지...아무튼 이번 소재는 UFO.이보다 조금뒤(분량탓에 다음화에 나올듯)에 나올 코너도 그렇지만 뭔가 글쓴이의 관심도가 엿보이는 무언가가 있어기사는 6페이지인데 게임 이야기는 2페이지.4페이지어치가 소재에 대한 이야기, 그것도 꽤나 정성들여 쓰여진 모양새라이거 글쓴분이 SF에 엄청 관심이 많았던듯.98.1월호에도 보면 거기선 13페이지 분량의, 내용만 보면 게임잡지라기보단 SF서적에 가까운것도 보이기도 하고 그래아닌게 아니라 그 SF관련기사도 이거 쓰신분이더라;;아무튼 진행하자https://youtu.be/Qz2wnSVeITg마침 당시에 국내에서도 X-File이 방영중이었으니 이거 듣고 가자..이걸보니 생각나는게, 94-96년 사이에 국내 시사 TV프로그램에서로스웰 사건 영상 틀어주고 그랬던 기억이 나그 텔레토비같이 생겨먹은 외계인 해부하는 흑백영상같은거 보여주고 그랬어그래, 이거..아마 그것이 알고싶다 였던걸로 추정되는데그 당시의 그것이 알고싶다의 방송 컨셉이 지금처럼 범죄,정치,시사 이런쪽을 다룬다기보다말 그대로 의혹자체에 중점을 둬서 그런것도 방영하지 않았나싶어그런데 그알 방송의 그 분위기자체가 당시에도 현실의 의혹을 다루는게 많았다보니초등학교 2-3학년쯤의 내 눈엔 그게 상당히 진지하게 보였어서 말이지...그 이후로 외계인 공포 비스무리한게 생겨나서 공포감을 느낄만한 분위기에 귀신이 아니라 외계인을 떠올릴 정도.이후에 그나마 좀 잊혀지나했더니 나중엔 팀버튼의 어떤 영화를 보고 거기서 공포증이 재발함;;;그 이후에 그나마 다시 극복이 어느정도 되던 나를 X-COM 3:Apocalypse의 잡지사진이 다시한번 후려치더라..;이쪽은 좀 더 최신.화성탐사선이 찍어왔다는 오피셜이 붙어있어서 더욱 그럴싸하게 보였던 화성 인면암 이야기가 있어.잡지 발간시점인 이쯤에 뭔가 화성탐사관련해서 방송도 하고 그랬던 기억이라초등학교때 학교에서 그거 생방송 보게해주고 그랬던 기억이 나찾아보니 97년 9월 11일에 마스 글로벌 서베이어가 화성에 도착해서 궤도 진입시도하고 그랬다는데 이게 그건가..이거 이야기하면서 그때를 떠올리다보니 초등학교 특활시간의 특이한 조직인<아람단>, <보이 스카우트>(+걸 스카우트)에 이어비교적 최근 생겨난 느낌의 <우주정보 소년단>이 떠오른다..기억에 아마 가입렙제가 높아서 앞의 두개는 3학년부터인데 저 우주정보 소년단은 5-6학년이었던걸로 기억.반에 1-2명정도 있고 그랬던 기억이 나잼버리 뉴스나올때 사진같은거 보니 아람단,스카우트 비슷한건 요즘도 있는거같긴한데..집 근처 초등학교에서 그런 길드 코스츔 입고 다니는 애를 본적이 없어서 뭐..이쯤이 뭔가 다른 행성에 대한 정보가 서서히 안개가 걷혀가던 시기라 그런지 현실 반, 공상 반 뭐 이런게 컸던 느낌이라외계 떡밥이란게 상당히 잘 굴러가던 시기라 그런지 토요미스터리 극장같은 미스터리물에서도 외계관련으로 좀 나왔던 기억.그 외에 뭔가 천문관련한 잡지도 꾸준히 나오고 그랬던 기억이 살짝 스쳐지나가네요즘은 달,화성에 최소한 인간같은 생명체는 없다고 거의 확정된 분위기지만당시엔 그게 아니었다보니 + 탐사가 서서히 진행중이다보니 관심이 이런식으로들 많이 생겼던듯해상당히 오래전으로 거슬러 올라가면서 UFO의 상품화에 대해 이야기.허버트 조지 웰즈(타임머신 저자)의 1899년작인 세계전쟁(국내에는 우주전쟁)이1938년 라디오 드라마로도 각색되어 나왔다는데전반부는 뉴스처럼, 후반부는 드라마형식으로 방송을 해서인지그 전반부가 뉴스처럼 진행되니 당시의 사람들이 듣기에는 상당히 현실적이었던 모양이야그래서 해프닝도 좀 있었다고 해V - 나무위키
우주전쟁 외에도 V라는 드라마를 언급하며 침략자 포지션의 외계문명이 창작물의 소재로 나오기 시작하더라는 이야기.일본 상공의 UFO사진을 보니 국내 가평군 UFO 사진이 떠오르니 잠깐 보고가자.기억에 아마 3연속촬영사진중 두번째 사진에 찍힌건데저게 조작이냐 아니냐하다가 일본에다 해당 카메라필름가져다주고 '필름엔 조작없음 ㅇㅇ'라는 확인을 얻고더더욱 그럴싸해졌던 K-UFO 사진이야6페이지중 3.8페이지쯤에 와서 드디어 게임이야기로 들어간다..그러니까 여기까지가 빌드업;아니 사실 그냥 뒤에 나올 엑스컴을 핑계로 SF이야기를 하고싶었던걸지도..https://youtu.be/7OdbkcR1ByE엑스컴: 에너미 언노운의 이야기.영상의 12분쯤부터 나오는 음악이 긴장감을 좀 많이 올리는 느낌.사람생각 다 비슷한건지 해당 영상 댓글에 특히 음악이 무서웠다고들 하는 댓글이 좀 있어당시에는 알기만하지 거의 손을 안댄 물건에 가까워서 모르지만 당시에 해봤다면 공감 많이 했을듯.https://youtu.be/-HPV185KPns엑스컴 2의 이야기.이쪽은 배경이 해저였지.스샷중에 ㄷ원이라 나온 부분은 아마 딮이라는 글자가잘 쓰이는 글자가 아니다보니 폰트에 없어서 생긴 오류일듯;이쪽은 당시 상당히 최신작인 3편.X-COM:Apocalypse지만 당시엔 이걸 3편으로 인식해서 X-COM 3:Apocalypse라고들 불렀어9월호에 공략 상편, 10월호에 하편이 있었는데그걸로 부족하다 생각했는지 이번잡지인 11월호에 추가공략이 붙어나와서 나중에 보게될듯.이렇게 글이 끝나는데게임얘기를 하려고 UFO이야기를 꺼낸게 아니라게임이야기를 빌미로 UFO 이야기를 하고싶었던것 아닐까 싶은 느낌이 좀 많이나이후에 SF관련으로 글이 나오면 이분이 나서고, 나중에 가면 13페이지 분량이라는 적지않은 기획기사도 이분이 쓴다..;써야해서 쓴게 아니라 좋아해서, 신이나서 썼던게 아닐까 싶은그래서 즐기는 자 모드가 되서 쓴것처럼 보이는재미가 솔솔 게임 이야기 : 발굴! 사건과 UFO 그리고 엑스콤 시리즈의 이야기는 여기까지.다음으로 나오는건 게임스타열전(2페이지)지난번 9월호에선 타이거 우즈에 이어 11월호에서는 박찬호선수가 나왔어스포츠엔 관심도 없는 나에게도 호감일정도로 이미지가 좋았던, 또 그게 30년 가까이 지나도 이미지가 떨어지지않고 오히려 선수시절 이후엔 친근한 이미지까지 더해져서 더 호감인 박찬호 선수.당시의 인기를 간접적으로나마 엿볼 수 있는게 있다면 그건 바로 광고.https://youtu.be/i_ZAQmuJpXU익사이팅이라는 껌 광고에,https://youtu.be/gwROdLx7Uks2년후 무상교환을 내걸었던 삼보컴퓨터의 체인지업 광고,이건 잡지 광고란에서 99년 상반기쯤에 본걸로 기억해서 나중에 지면광고도 볼 수 있을지도..https://youtu.be/gtfTEX3EXSA박찬호 선수를 연상시키는 찬호박이라는 이름의 아이스크림 광고,심지어 인기소재나 밈은 신속하게 캐치해서 만화로 내던 만신도박찬호 선수를 소재(만화 내에선 조연)로 사용할 정도로그 인기가 여기저기에서 나올 정도로 대단했다라고밖엔...여기까지 박찬호선수의 간략한 소개와 성적에 대해 이야기하고 나머지 한페이지를 게임에 연관지어서 이야기하고있어글쓴이가 알기로는 토니 라 루사 3편에서 처음으로 게임에 출현한것으로 알고있대.토니3이 95년작이다보니 94년 데이터 + 토니 감독이 내린 평가를 기반으로 선수 데이터가 측정되어있다보니94년당시의 박찬호선수의 부진한 성적이 반영되어 상당히 좋지 못한 능력치로 나왔었다나봐.하드볼 5에선 패치로 박찬호 선수를 추가시킬 수 있었다고 해97년 성적을 기반으로 만들어진 스펙이라 꽤 괜찮은 성능의 선수가 되었다는듯.스포츠게임은 잘 아는게 아니다보니 자세히는 알지 못하지만이 5편이 6편에 비할바는 아니지만 꽤 많이들 플레이했던걸로 기억하는데본문 내용을 보다보니 6편 출시는 늦어지고, 그 외 마땅한 야구게임이 많지 않아서였던거였나...;마침 얘기 나오는김에 4편의 이야기는 여기서 보자.토니 라 루사4 - 9월호 7화
토니3편 이후에 나온 4편에도 박찬호 선수의 데이터가 있다.96년의 성적이 반영되어 상향이 되었지만 97년 당시의 국내 플레이어들에게는 이정도로는 조금 아쉬움이 있었던 모양이야.그만큼 사랑받는 선수였던거겠지.그 외에 다른 야구게임에 등장한게 없던건지 분량탓인지 여기서 끝.뭔가 좀 허전하긴 하지만 당시 박찬호선수에 대한 국내 팬들의 사랑을 엿볼 수 있지 않을까하는 페이지야----------------------------------------------------------------------다음화 대기열제일 위 왼쪽의 왠 공장 사진은..이건데,6페이지에 달하는딱 봐도 이거 좋아서쓰는 느낌이 많이 나는, 즐기는 자가 된 잡지사분의 코너야이번화 UFO 이야기 비슷한 느낌으로 보면 될듯;원래 계획으론 이거까지 하려했는데 분량이 많다보니 이번화에 넣을래야 넣을 수가 없더라..;
작성자 : 게잡갤고닉고정닉
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