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미생물에 존재하는 면역체계인 제한효소
인체에 병원체가 침입하면 이를 방어하기 위한 면역 반응이 활성화된다 박테리아와 같은 미생물들도 인간처럼 바이러스인 박테리오파지에 의해 공격받는다 따라서 박테리아에도 그에 따른 면역 체계가 존재한다 바이러스는 감염 과정에서 박테리아에 자신의 DNA(일부 바이러스는 RNA)를 집어넣어 복제를 실시한다 결국 박테리아는 본연의 기능을 잃어버린 채 그대로 무한히 바이러스를 생산하는 공장이 되어 버리기도 하고, 내부에서 복제된 바이러스가 박테리아 자체를 터뜨려 버리며 탈출하기도 한다 이런 사태를 막기 위해 박테리아는 제한효소restriction enzyme를 분비해 방어한다 제한효소는 세포 내로 외부 DNA가 들어왔을 때(1) 바이러스로 의심되는 특정 염기서열이 있는 것을 감지하면(2) 활성화되어 해당 DNA의 특정 부분 당-인산 골격을 끊어 버려 무력화하는 방식으로 작동한다(3) 한 예시로 대장균의 제한효소 중 하나인 EcoRI는 위와 같은 서열을 잘라 낸다 이러한 특성상 원하는 유전자 부위를 자르고 붙이는 유전자 가위의 역할을 수행할 수 있어 유전공학에서도 사용된다 제한효소는 I형, II형, III형 3가지로 분류된다 여기서 I형과 III형은 인식하는 서열과 절단되는 서열이 다르기 때문에 유전공학에서 사용하기에 적절하지 않다 그러나 II형은 인식 부위와 절단 부위가 일치하기에 유전자를 편집하기에 용이하므로 자주 사용되고 있다 다시 면역 이야기로 돌아와서, 이 때 제한효소(REase)의 공격을 받는 DNA 인식부위와 동일한 서열이 박테리아 자신에게도 존재할 수 있다 그런 상황에서 박테리아는 메틸화 효소(MTase)로 자신의 DNA에 외부 DNA와 구분되는 메틸기(-CH3)를 붙여 자가절단을 방지한다 다만 바이러스도 제한효소를 회피하기 위해 다양한 방식으로 진화했다 박테리오파지 P1은 제한효소 자체가 발동하지 않도록 박테리아의 제한효소 유전자에 먼저 결합하여 무력화하는 단백질을 가진다 박테리오파지 람다는 자신의 DNA에 메틸기를 붙여 외부 유전자임을 숨겨 감염시킨다 이 외에도 박테리아에 인식되는 자신의 DNA 부위를 제거해 버리는 방식으로 회피하는 바이러스 등 다양한 회피 전략이 존재한다 제한효소는 박테리아의 면역 방식 중 하나일 뿐이며, 바이러스 부착이 어렵도록 세포벽 변형, 바이러스에 대한 독소 분비 등의 수십가지 방식을 가지고 있다 심지어 박테리아 개체가 감염될 경우 군집 전체의 감염을 막기 위해 독소를 분비하여 '자살'을 하기도 한다 언뜻 만화 속 자폭처럼 최후의 수단처럼 보이지만, 이것도 자살유전자를 무력화하거나 해독 단백질을 만드는 유전자를 가진 바이러스까지 존재한다 박테리아의 면역체계에 대해선 아직도 알려지지 않은 부분이 많다 가장 잘 알려지고 연구되는 박테리아인 대장균조차 2022년에 기작을 알 수 없는 파지 면역체계가 새로 발견될 정도이다 어쩌면 지금 각자가 화면을 슬라이드하는 손 끝에서도 박테리아와 파지가 창과 방패의 대결을 벌이다가 전에 없던 새로운 시스템을 만들어 낼 지도 모르겠다 Gao, Z., & Feng, Y. (2023). Bacteriophage strategies for overcoming host antiviral immunity. Frontiers in microbiology, 14, 1211793. Zou, X., Xiao, X., Mo, Z. et al. Systematic strategies for developing phage resistant Escherichia coli strains. Nat Commun 13, 4491 (2022). Bernheim, A., Sorek, R. The pan-immune system of bacteria: antiviral defence as a community resource. Nat Rev Microbiol 18, 113–119 (2020). Kelly, A., Arrowsmith, T. J., Went, S. C., & Blower, T. R. (2023). Toxin-antitoxin systems as mediators of phage defence and the implications for abortive infection. Current opinion in microbiology,
작성자 : ㅇㅇ고정닉
니드파이어 개발일지 (용량주의)
지난 반년간 한 것들- UI 제작- 레벨디자인 기획 및 구현- 카드 작동방식 구현- 전투 연출- 개발팀 SNS 개설- 캡슐 이미지- 타이틀현재 최우선 목표는 스팀 페이지 개설그래서 캡슐 이미지 만들고 있었는데 원화 워낙 잘 나와서 그대로 메인 메뉴에 박기로 함이미지 하나로 메인 메뉴까지 해결아직 좀 더 손 볼 곳이 있지만 그것은 나중의 일이다어차피 스팀 페이지에서 메인 메뉴를 보여줄 일은 없고 다른 게 급함UI, 포스트 프로세싱 등등의 대략적인 게임 때깔올해 중순쯤에 완료했던 것 같다. 조작이나 UI 구성은 거의 완성됐지만 아직 리소스가 좀 더 나와야함상인 상호작용 및 다이얼로그텍스트는 천천히 뜨지만 스킵 누르면 바로 뜸거래창은 중앙에 뜨는데 아직 리소스가 부족해서 템이 없다영상에 넣어야하니까 어서 구현해야할듯레벨디자인 기획 및 구현이 제일 어려웠던 것 같다진행도, 난이도 개념이 있고다음 목적지를 고르며 진행도를 어느정도 올리다보면 난이도도 올라감사망, 중도포기하면 난이도가 초기화되고 진행도도 어느정도 까임 (스톨링 방지를 위해 많은 테스트 필요)플레이어는 겜 중간중간에 이벤트 인카운터를 겪게 될 것임이는 사망, 포기로 인한 초기화의 영향을 받지 않음. 다음 인카운터에선 다음 이야기가 나오는 것이벤트 인카운터의 등장 조건은 현재 플레이어의 난이도에 영향을 받음카드 게임으로서 디자인 방향을 찾는 것도 많이 헤맸음아무래도 카드 겜이니 덱의 다양함이 곧 게임의 볼륨인데,현재 이 겜 주인공의 모습은 여러가지 컨셉을 우겨넣기엔 조금 어려운 편이다.설정상 불을 다루는 사제인데 갑자기 방밀 덱, 단도 덱 이런 걸 넣을 수는 없으니까..그렇다고 겜 내내 화염만 쏠 수도 없고..게임플레이보다 캐릭이나 이야기 컨셉이 먼저 정해져서 생긴 문제다. 만악의 근원은 기획충에 있다...그래서 불이라는 테마를 조금 쪼개서 각각 열기, 빛, 연기 등등으로 나누고각각에 대해 게임플레이 디자인을 했다.예를 들면 열기는 일반적인 데미지, 빛이나 연기는 버프나 디버프.특정 아이템 먹으면 피같은 불을 쏴대기도 하고..이를 어떻게 게임에서 표현할지에 대해서도 고민을 좀 해야했음카드는 많이 나와야하는데 원화를 카드 수 만큼 많이 그리는 것은 불가능하니까..효율적인 리소스 제작을 위해 다음과 같은 공정을 준비함일단 키 액션을 몇 개 정해놓는다. 주먹 내지르기, 휘두르기, 파이어볼 발사 등등..각각 원화의 명암을 별도로 분리하여, 인게임 조명의 영향을 받도록 하였다.용어라든지 정확히 아는 바가 아니라서 자세히 설명은 못하지만 아무튼 원화가와 스파인 제작자가 열심히 해줬음내가 할 일은 카드 컨셉에 따라 액션 연출 중 조명, 이펙트를 적당히 조화롭게 배치하는 것지금 이 액션은 불을 쏘지만 같은 원화로 연기같은 걸 쏴도 문제가 없을 것 같다이렇게 하나의 원화로 여러개의 액션을 만드는 방식임기본적으로 눈가리고 아웅하는거지만 플레이어가 너무 물리지 않을 정도는 된듯?이 방식대로 리소스를 많이 뽑아서 다음 일지에서 전체적인 전투 플레이를 보여주는 게 목표
작성자 : dryrain고정닉
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