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지옥 던전 이야기가 나온 인터뷰

(123.109) 2008.01.22 02:39:53
조회 58 추천 0 댓글 5

바람의 나라에서 가장 오래된 개발자는?
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[미션인터뷰] (2) 넥슨 황인준 기획파트장
ico_source.gif [이터비아]

디스이즈게임이 2008년을 맞아 새롭게 준비한 ‘미션 인터뷰’는 평소 독자들이 궁금하게 여길만한 인물이나 상황을 선정해 자세한 이야기를 들어보는 코너입니다.

 

궁금했지만 만나볼 수 없었던 인물들, 크게 이슈가 되지 않았지만 누구나 흥미를 가지고 있을만한 인물들을 계속해서 만날 예정입니다.

 

특히 이 코너에서는 독자 여러분의 참여가 중요합니다. 여러분이 만나고 싶었던 사람들이 있다면 댓글로 알려주세요. 디스이즈게임이 만나러 달려 가겠습니다.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

 

<o:p>미션 인터뷰 두번째 대상은 </o:p>‘<바람의 나라>를 가장 오랫동안 만들어온 개발자’입니다. 1996년 서비스를 시작한 최초의 그래픽 MMORPG <바람의 나라>는 올해로 12주년을 맞았습니다. 이처럼 오래된 게임에 혹시 원년 개발자도 남아 있을까요?

 

생각이 이어졌고, 자연스럽게 ‘현재 바람의 나라 개발팀에서 가장 오래된 사람은 누구일까?’라는 질문이 나오게 되었죠.

 

수소문을 통해 올해로 <바람의 나라> 개발팀에서 6년째 근무 중인 황인준 기획파트장을 만날 수 있었습니다. 예전부터 <바람의 나라>를 해온 유저라면 새록새록 추억이 떠오를 말들이 많이 오갔는데요, 지금 만나보시죠./디스이즈게임 박상범 기자

<HR id=null>

 

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미션 인터뷰 두번째 주인공, <바람의 나라> 황인준 기획파트장.

 

 

TIG> 언제부터 <바람의 나라> 개발에서 일하게 되었나?


황인준> 2002년 넥슨에 입사해서 <바람의 나라>의 운영(GM)과 기획부터 시작했다. GM은 세류 서버와 봉황 서버를 담당했다. 그리고 2004년부터 본격적으로 기획 파트로 들어가서 일하게 됐고 현재 기획파트장을 맡고 있다.

 

 

TIG> <바람의 나라> 개발팀에는 배치된 것인가? 아니면 자원한 것인가?


자원한 것이다. 사실 입사 전에는 넥슨에 대해 잘 몰랐다. 하지만 패키지 시절부터 게임을 좋아했고, 온라인 게임은 <울티마 온라인>부터 시작했다. PC용 RPG <발더스 게이트>의 유저툴을 사용해 아마추어 게임도 다뤄봤다. 그렇게 게임의 관심이 많다보니 직접 만들고 싶다고 생각했다. 그래서 게임 회사 취직을 결심하고 넥슨에 지원하게 됐다.


솔직히 <바람의 나라>의 존재는 넥슨에 들어와서 알게 됐다. 회사의 여러 게임에 대해 소개를 받았는데, ‘어떤 게임을 해보고 싶은가?’라는 질문을 받았을 때 <바람의 나라>를 선택했다. 그 당시 넥슨에서 잘 나가던 게임이 <바람의 나라>와 <크레이지 아케이드 비엔비>였는데 나와 잘 맞는 게임은 <바람의 나라>라고 생각했다.


입사 당시에는 직책이 GM이었지만 GM은 물론 개발과 기획을 동시에 진행했다. 당시 <바람의 나라> 개발팀의 인력은 나를 포함해서 모두 4명이었다. 지금은 10명 정도가 개발을 하고 있다.

 

 

TIG> 당시 <바람의 나라>의 상황은 어땠나? 또, 입사 후에 어떤 것들이 바뀌었나?


2000년~2001년 사이에 전성기를 넘어 성숙 단계에 접어든 상황이었다. 일본, 중국 등의 대륙이 추가되던 상황이었고, 천층 던전도 그때 추가됐다. 입사 후에 시스템 개발을 많이 했다. 공성전을 리뉴얼하고, 시스템 밸런스에 힘썼고 궁사 직업과 하우징도 추가했다.


이후에 큰 대륙의 추가가 거의 없다가 2003년 환상의 섬이 추가되고 9월에 봉황 서버가 추가됐다. 그리고 틴 버전 서비스와 리뉴얼이 진행됐고, 이듬해인 2004년에 그래픽 리뉴얼이 단행됐다.

 

 

TIG> 6년간 일하면서 가장 보람이 있었던 때와 가장 힘들었을 때는?


가장 보람됐을 때는 기획파트로 와서 처음으로 진행한 리뉴얼 때였다. GM과 개발, 기획을 넘나들다가 기획 전담으로 넘어와서 가장 먼저 한 것이 공성전 리뉴얼이었다.

 

개인적으로 그 전부터 <바람의 나라>의 공성전에 아쉬움이 많았다. 유저 참여 비율도 적어서 서버 별로 40~50명의 유저만 참가하던 상황이었다. 그래서 내용을 바꿔 미션 형식으로 리뉴얼을 했더니 참여율이 10배나 증가했다. 정말 보람이 있었다.


가장 힘들었을 때는 <바람의 나라> 유저가 점점 줄어가는 것을 볼 때였다. 2006년 월정액에서 부분유료화로 바뀌고 나서 동시접속자수 13만 명을 기록했을 때가 최고 정점이었는데, 그래픽 리뉴얼로 인해 유저가 꽤 줄었다.

 

그래픽적인 요소가 바뀌어서 빠졌다기 보다는 리뉴얼로 인해 플레이 사양이 높아져서 사양이 좋지 않은 일부 유저들이 따라가지 못했다. 그래서 게임을 포기한 유저들도 있었고 새로 바뀐 그래픽이 마음에 들지 않는다고 나간 사람도 적지 않았다. 개인적으로는 당시에 그래픽 리뉴얼을 반대하는 입장이었다.

 

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그래픽 리뉴얼 전(상)과 후(하)의 모습. 많은 차이가 있다.

 

 

TIG> <바람의 나라>와 관련된 에피소드가 있다면?

 

일본 지역이 추가됐을 때의 일이다. <바람의 나라>의 원래 배경이 고구려였고 일본과 티격태격하는 것이 당시 분위기였다. 그런데 모 커뮤니티에 “넥슨 직원에게 들었는데 며칠 뒤 일본에서 고구려로 거대 몬스터들이 쳐들어 온다”는 공지문이 올라왔다. 그 글은 수천 건이 복사되어 널리 퍼져나갔다. 그래서 수천 명의 유저들이 고구려를 지키겠다고 잠도 안자고 버텼지만 결국 유저들은 허탕만 치고 말았다.


사실 개발팀 내부에서는 그 이야기를 듣고 실제로 그렇게 실현시켜도 괜찮겠다 싶었다. 하지만 나타나는 시기가 1달 뒤였으면 구현했을 텐데 며칠 뒤라고 못 박는 바람에 도저히 몬스터를 구현할 여력이 안 됐다.(웃음)


또한 시대적 배경이 고구려인데 1998년도에 추가된 결혼식에서 신랑 신부가 웨딩드레스와 망토를 입는 서양식 결혼이 이뤄졌다. 그 때문에 유저들로부터 약 5년동안 어울리지 않는다고 말을 많이 들었다. 그래서 지난 2004년 전통 결혼식을 추가하게 됐다. 그런데 이미 부부가 된 유저들이 ‘우리도 전통 결혼식으로 다시 하고 싶은데 어떻게 해야 되냐!’고 주장하는 바람에 또 고민에 빠진 적이 있다.

 

 

TIG> \'바람 연대기\'라는 퀘스트가 있는데 현재까지 10편정도 나왔다. 몇 편까지 나올 계획인가?


총 16편까지 나올 계획이다. 이 내용은 1월 말이나 2월 초에 마무리될 것이다. 개발은 거의 끝나가는 단계다. 바람 연대기는 16편까지가 1부다. 이는 2부가 나올 수 있다는 전제 하에 만든 것이다. 하지만 2부에 대한 당장의 계획은 없다. 아마 개발이 들어간다면 2009년 정도가 될 것이다.

 

 

TIG> 현재 4차까지 직업 승급이 있는데 5차나 6차도 계획 중인가?


현재로서는 4차 승급이 끝이다. 내부적 5차 넣어야 하지 않을까 이야기가 나오고 있지만, 심도있는 논의는 아니다. 자주 얘기는 하지만 당장 진행할 부분은 아니다.

 

20080117230605_a2b580a6.jpg

 

 

TIG> 고레벨 사냥터가 부족한데 따로 추가할 던전이 있나?


빠른 시일 안으로 바람 연대기 쪽의 던전을 추가할 것이다. 그곳에는 등장 인물이나 몬스터들이 배치되는데, 연대기의 몇 편을 깨고 특정 몬스터 편을 깨면 던전에 입장할 수 있는 형식이 된다.


올해의 큰 이슈는 지옥이라는 대륙을 추가하는 것인데 여름방학을 목표로 하고 있다. 이는 오랜만에 추가되는 큰 대륙이다. 바람 연대기가 마무리되면 2월부터 작업을 시작할 것이다. 그리고 새로운 전투 시스템도 구상 중이다. 현재는 컨셉트만 잡혀있는 상태라 내용을 밝힐 수는 없다.

 

 

TIG> 현재 환수시스템에서 각 성을 상징하는 쳥룡, 현무, 주작, 백호 중 청룡은 아직 나오지 않았다. 특별한 이유가 있나?


연대기 때문에 들어가지 못했다. 원래 4개가 같이 들어갈 예정이었지만 늦어졌다. 연대기가 마무리 되는대로 바로 투입될 예정이다.

 

 

TIG> 약간 다른 얘기인데, 만화 ‘바람의 나라’가 오는 5월부터 드라마로 방영된다는 이야기가 있다. 게임의 동반 인기상승 효과도 기대하고 있나?


아무래도 자연스럽게 홍보는 되지 않겠나? 하지만 우리가 개입할 수 있는 부분은 없다. 참고로 <바람의 나라> 개발 관련자 4~5명은 항상 1년에 한 두번씩은 ‘바람의 나라’ 원작자 김진 선생님께 인사를 가는데, 지난 추석 때 김 선생님께 드라마 건에 대해 이야기를 들었다.

 

물론 드라마라는 특성이 있으니 캐릭터만 빌려주되 스토리는 간섭이 없을 것이다. 아마 <바람의 나라> 드라마는 원작과는 많이 다르지 않을까?

 

 

TIG> 마지막으로 <바람의 나라>를 즐기고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.


<바람의 나라>가 무료화를 선언한 뒤 동시접속자 13만명을 돌파한 것을 보고 <바람의 나라>의 가능성을 봤다. 하지만 당시에는 여러 가지를 함께 준비하느라 많은 컨텐츠를 보여주지 못했다. 그래서 그 정도의 이슈를 다시 만들어내고 붐을 일으킬 수 있을만한 내용을 준비하고 있다.


사실 <바람의 나라>가 친절한 게임은 아니다. 신규 유저들이 적응하기에 튜토리얼이 불친절하고 인터페이스의 효율성이 다른 게임에 비해 떨어진다. 그렇다고 해도 기존의 유저들이 있기 때문에 바꾸기도 쉽지 않다. 하지만 이를 절충하고 개선시켜 편하고 예쁘고 친절하고 기분 좋게 할 수 있는 게임으로 만드는 것이 올해의 중점 과제다.


그리고 <바람의 나라>의 이슈에 맞춘 이벤트를 추가할 것이다. 사실 고구려에 발렌타인 데이가 있었고 크리스마스가 있었나.(웃음) 아마 그런 날에 이벤트를 안 하는 게임은 <바람의 나라> 뿐일 것이다. 대산 앞으로 다양한 이벤트를 진행하겠다. 항상 관심을 갖고 지켜봐 주셔서 감사드린다.
 

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