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궁사 관련글 5페이지 썼거든? 더 할사람?

9898갤로그로 이동합니다. 2008.01.21 14:28:47
조회 31 추천 0 댓글 8

 

1- 직업

        1) 궁사


지난 몇 년 전에 새로이 추가 된 궁사는 확실히 데미지 면에 있어서는 타 직업과 차이를 둔 직업임에 틀림없습니다. 그리고 궁사의 3차 승급, 진탄부터는 마법 딜레이를 없애주는 ‘천기’나 ‘낙뢰’가 존재해 어딜 가나 대접받는 직업이지요. 문파성 전용 사냥터인 수로나 바람의나라에서 가장 많은 경험치를 빠르게 할 수 있는 ‘마동’ 이라던지 심안이 없으면 빠른 사냥이 불가능 해진 곳이 많습니다.


3차 이전도 마찬가지지요. 1부터 99까지 오히려 주술사보다 힘들게 키우는 직업이고, 일단 99를 달성하기만 하면 타 직업과 차이를 두는 데미지 덕분에 수월하게 키울 수가 있습니다.


소위 말하는 ‘흉노쩔’도 타 격수는 현재 소외 받는 트렌드에 반해서 오히려 현궁은 대접 받는 분위기입니다. 아마도 진선이 1명 빠져도 흉노를 쉽게 그리고 빠르게 돌 수 있다는 장점 덕분이겠지요.


궁사 전용 사냥터인 ‘둔귀촌’은 일단 궁사 계열이 없으면 사냥 팀 구성이 안 될 정도로 궁사의 존재감은 강하지만, 3차 이상은 사냥 팀을 따라다니면서 천기나 낙을 해 주는 것에 지나지 않죠. 물론 그것이 꼭 필요 하다고 할지라도, 여전히 문제가 있습니다. 결국에 궁사는, 현재 어디로 가야 할까요?





문제점 1- 3차 이상이 되면 할 게 없어진다. (낙캐)


낙뢰충천이란 기술 덕분에 대접 받는 건 사실이지만, 대접 받고 진탄 이상이 거기에 있다는 것은, 그 곳 이외엔 갈 곳이 없다는 거지요. 3차 승급이 되면, 타 격수들은 흉노 사냥이 가능하고(귀검은 힘들겠지만), 그 말은 궁사 계열처럼 정해진 자리에 몹이 젠이 되거나 몰이가 없어도 궁사 계열의 사냥 속도를 뛰어 넘는다는 것이지요.


이것은 대단히 큰 문제점 입니다. 궁사도 하나의 격수인데 대접을 받지 못하고 같은 격수 꽁무니나 따라다니면서 천기나 낙만 해 준다는 건 말도 안 되죠. 현재 사냥(직업)시스템에 중대한 문제가 있습니다.



문제점 2- 체력 소모가 굉장히 극심하다.


혈동이나 지존 둔귀를 보시면 아시겠지만 현궁들은 도사 부족 현상에 시달리고 있습니다. 항상 궁사계열 1명에 도사 여러명이 붙어서 체를 주죠. 뒷격(궁사가 남긴 몹을 잡는 역할)이 있긴 합니다만, 그 뒷격이 만약 격수라면 충분히 한명으로 보충이 되죠.


그 말은, 보통 격수의 체가 도사 계열이 한 두명이 붙어도 충분히 사냥이 가능하지만, 궁사 계열은 그렇지 않죠. 이것이 궁사의 장점(데미지)일지도 모르겠습니다만, 실제로 일반 사냥터에서는 왕을 제외하고는 1:1이 아닌 다수의 몹을 상대로 해야 하기 때문에, 실제로 둔귀촌 이외에서 도사 계열이 몹을 몰지 않고는 사냥은 굉장히 힘든 게 사실입니다. 그것도 체력이 낮은 1차승급 이전에는 상당히 힘든게 사실이죠.




문제점 3- 근본적인 궁사의 문제는 무기와 게이지에 있다.


이건 지극히 제 개인적인 생각입니다만, 궁사의 ‘노’ 자체가 문제점이라고 봅니다. 이것이 ‘몰이’를 만들었고 궁사는 더 이상 몰이가 없으면 보통 사냥터에서 사냥 할 수 없습니다. ‘궁(弓)’과 ‘쇠뇌(노)’ 둘 다 상당히 바람의나라적(的)인 무기가 맞습니다. 쇠뇌는 신라시대의 그것을 모토로 두고 디자인되었고, 궁도 예전 조상들이 사용하였던 그 활이 맞습니다.


하지만 노가 여러 몹을 동시에 관통해서 데미지를 준다는 형식이 기획 초기부터 잘못된 것 같습니다. ‘노’가 결국 몰이를 만들었고, 이 노가 결국에는 궁사의 사냥 방식에 안 좋은 방식으로 중대한 영향을 끼친 것이지요. 그리고 현재 궁사가 가지고 있는 게이지 형식은 상당히 불공평한 방식입니다. 같은 격수들은 게이지가 없는데 반해서 궁사는 게이지가 존재하고, 그 게이지에 따라서 데미지가 극명하게 변화합니다.


바람의나라가 초기부터 걸어온 길을 보면 초기에 나온 템은 갈수록 외면 받고, 나중에 나온 템은 그것이 초심자용이라고 할지라도 옵션이 상당히 좋은 것을 찾아 볼 수 있습니다. 직업에서도 마찬가지로, ‘구(舊) 격수의 사냥 방식은 옛날 것이고, 신(新) 격수의 사냥 방식은 뭔가 새로워야 한다.’라는 방식에 따라서 궁사를 약간 차별화 한 것을 찾아 볼 수 있습니다만,  적어도 두 구 격수의 입장에서는 상당히 불공평한 것이 사실입니다.




문제점 4- 지존 이전의 렙업 (투혈과 명중률)


모든 격수가 그렇습니다만, 일정 레벨이 넘어가면 더 이상은 솔플이 불가능 합니다. 그러나 문제는, 궁사는 평민에서 궁사로 바뀌는 그 순간부터 솔플은 거의 불가능하다고 고려됩니다. 레벨 77까지는 쩔로, 77부터는 월아검으로 마비 주술사와 같이 화산굴이나 백두봉을 가서 사냥한다. 라는 공식이 이미 성립되어 있는데, 상당히 비효율적이죠. 궁사는 절대로 혼자 클 수 있는 구간이 없습니다. 명중률 문제가 크죠. 속된 말로는 ‘궁사는 본캐가 없으면 절대로 키울 수가 없다’라는 말이 있습니다.


결국에 궁사도 레벨 50경에 투혈일식을 배우는데, 타 직업과 달리 딜레이가 있습니다. 이 구간에서는 장비가 그렇게 좋지 않으면 거의 다 미스가 뜨고, 게다가, 미스가 떠도 딜레이가 생깁니다. 상당히 불공평하죠.


그리고 레벨 20경에 처음 배우는 연사, 그 뒤로 더욱 더 강력해지는 연사 종류는 마법 지속시간이 없습니다. 그 대신 마력 소모가 많죠. 마력 소모를 줄이는 대신 지속시간 있도록 패치 (타 직업과 같이) 하는 것이 좋은 방책일 것 같습니다. 그리고 기본적으로 투혈의 데미지는 무기에 그 강함의 뿌리를 두고 있는데, 격수처럼 체/마에 비례해야 공평합니다. 결론적으로 체/마에 비례함과 동시에 마력소모를 50%혹은 100% 하는 것이 공평합니다.


개선 된 투혈X식에 따른 마력의 소모 도표

기술 이름

마력 소모

투혈일식

100%

투혈이식

80%

투혈삼식

60%

투혈사식

40%

투혈오식

20%


결론적으로 마력 소모에 비례하면 딜레이가 없어도 되는 것이지요.


그리고 타 직업의 필살기는 헬파이어를 제외하고 딜레이가 있는데, 아마도 원거리란 점을 고려해서 딜레이가 있는 것 같은데, 그래도 7초는 너무 길다고 고려됩니다. 마력에 비례해서 데미지를 책정하는 것과 (마치 백호검무처럼) 혹은 필살검무처럼 마력을 전부 소모하고, 시전 될려면 ‘최소 마력이 얼마는 있어야 한다.’ 라는 방식이 더욱 더 효율적인 방법으로 사료됩니다.


마지막으로 궁사가 초보 때는 명중률 문제로 혼자 사냥을 할 수가 없는데, 여기서 궁사 전용 퀘스트로 레벨 낮은 궁사를 위한 명중률 문제를 해결 할 수 있는 아이템을 지급하는 것도 좋은 방법일 것 같습니다 (수귀와 비슷한 보조템이나 깍지).




문제점 5- 경쟁 시 무력화와 지존 후의 타 직업과의 불공평함


물론 타 직업과 차별되는 데미지는 극심한 체력소모에 근거를 두고 있다는 것이 맞지만, 도사가 여러 명 붙어버리면 타 격수는 절대로 ,유인이 아닌 이상, 궁사를 이길 수가 없습니다. 그리고 경쟁 하는 도사계열이 궁사계열에게 무력화를 걸어버리면 오연사가 풀려버리기 때문에 상당한 문제가 있습니다.


기본적으로 연사가 있어야 데미지가 나오기 때문에 무력화 한방으로 데미지가 나오지 않는다는 건 상당히 불공평한 것이 맞습니다. 무력화로 궁사의 연사가 풀리지 않게 패치가 되어야 바람직하고 (사실 궁사가 일반 사냥터에서 잘 보이지 않는 이유가 무력화 때문입니다), 체력 소모를 약간 낮추는 대신에 데미지가 타 직업과 비슷하게 나오도록 패치가 되어야 합니다. 결론은, 무력화에 연사가 풀리지 아니하고 체력소모를 낮추는 동시에 타 직업과 비슷하게 데미지가 나오도록 패치 되어야 합니다.




















저건 읽지말고 니들 안좋은점 다말해봐 궁사
적을테니까

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