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미녀와 야수의 모티브가 된 실제 인물과 이야기
진짜 ‘미녀와 야수’는 행복하게 오래오래 살지 못했다.더럼 대학교의 인류학자들에 따르면, ‘미녀와 야수’와 같은 일부 동화들은 4,000년 이상 된 기원을 가지고 있다고 한다. 아름다운 소녀가 괴물의 마음을 녹이고 그를 변화시키는 이야기는 말 그대로 오래된 이야기인 셈이다. 그림 형제와 같은 유명한 아동 문학 작가들도 여러 세대에 걸쳐 구전된 동화를 바탕으로 이야기를 창작했다. 1740년, 프랑스 소설가 가브리엘쉬잔 바르보 드 빌뇌브는 ‘미녀와 야수’ 이야기를 아동 동화집에 포함시켰다. 그 이후 이 이야기는 세월이 흐르면서 다양한 형태로 재창조되었다. 아름다운 여인이 야수와 사랑에 빠지는 주제는 세대를 거쳐 전해졌지만, 이 이야기는 한때 실제로 일어난 적이 있으며, 가브리엘쉬잔 바르보 드 빌뇌브가 페트루스 곤살부스와 카트리네 곤살부스의 이야기에 영감을 받았을 가능성이 크다.- 초기 미녀와 야수 이야기 중 하나의 삽화‘페트루스’ 곤살부스는 1537년에 태어났으며, 전신과 얼굴 전체에 털이 자라는 ‘다모증’이라는 질환을 가지고 있었다. 이로 인해 그는 마치 늑대인간 같은 외모를 가졌고, 자연의 괴물처럼 취급되었다. 당시 사람들은 ‘야생인’ 전설을 믿었는데, 이는 사스콰치 전설과 유사한 것이다. 사람들은 이 소년이 야생인의 자손이며, 인간과 유인원 사이의 괴물 같은 혼혈종이라고 여겼다.- 페트루스 곤살부스의 초상화프랑스의 앙리 2세 왕은 기형적인 인간 ‘괴물’을 수집하는 것을 좋아했으며, 당시에는 왜소증 환자들을 궁정 광대로 삼는 것이 부와 지위를 상징하기도 했다. 그래서 그가 스페인에서 발견된 열 살짜리 한 야만인 소년을 선물로 받았을 때, 그는 큰 관심을 가졌다. 당시 그 소년은 말을 할 수 없었고, 심지어 스페인어로 소통하려고 해도 말을 할 수 없었다. 그는 분명 병 때문에 버려진 야생아였고, 사람들에게 두려움의 대상이자 쇠사슬에 묶인 채 전시되며, 살아왔을 가능성이 높았다. 왕은 그 생물을 지하 감옥으로 보내라고 명령했고, 왕의 의사들이 더 가까이에서 연구하기 위해 그를 조사했다. 그 소년은 간신히 말을 했고, 자기 이름을 속삭였다. “페드로 곤살레스.”왕은 그의 이름을 귀족에 어울리는 이름처럼 들리도록 ‘페트루스 곤살부스’로 바꾸기로 했다. 사람들은 모두 전설 속 ‘야만인’처럼 난폭하고 무서울 것이라 예상했지만, 의사들은 이 소년이 그저 겁에 질린 인간 아이라는 사실을 알게 되었다. 당시 과학자들은 다모증이 8번 염색체의 이상으로 인해 발생한다는 사실을 전혀 알지 못했다. 지나치게 많은 털이 자라는 것 외에는, 그는 완전히 정상적인 인간이었다.- "야생적인 남자"를 길들이려는 여성의 삽화페트루스는 차분했고, 최선을 다해 예의를 지켰다. 그가 말을 할 수 있다는 사실을 알게 된 왕은, ‘야생인’이 길들여질 수 있는지를 알아보는 실험을 하기로 결정했다. 앙리 2세는 이 소년에게 귀족 수준의 정식 교육을 시키기로 했다. 페트루스 곤살부스는 글을 읽는 법을 배웠고, 라틴어 같은 고급 학문까지 공부했다. 그의 가정교사들은 그가 생각보다 훨씬 똑똑하다는 사실에 감탄했고, 점차 그를 좋아하게 되었다. 그는 최고의 옷을 입을 수 있었고, 다른 신사들과 마찬가지로 왕실 궁정에도 참석했다.-페트루스와 카트린이 함께 찍은 이 초상화는 그녀가 애정의 표시로 그의 어깨에 손을 얹고 있는 모습을 보여줍니다. 페트루스가 장성한 후, 그는 왕실 궁정에서 결혼하지 않은 몇 안 되는 남성 중 한 명이었다. 그 이유는 명백했다. 앙리 2세가 사망한 후, 그의 미망인인 카트린 드 메디시스가 왕위를 계승했다. 그녀는 궁정 내에서 중매하는 것을 즐겼고, 페트루스 역시 결혼시키기로 결심했다. 그녀는 열두 명이 넘는 처녀들과 면담을 거쳐, 하인 출신의 딸인 아름다운 여성 카트린을 선택했다. 귀족의 딸이 야수와 결혼하는 것은 절대 허용되지 않았을 것이기 때문이다. 이미 그 당시 ‘미녀와 야수’ 전설이 존재하고 있었기에, 카트린 드 메디시스는 이 실험이 과연 성공할 수 있을지를 시험하고 싶었을지도 모른다. 젊고 아름다운 여인이 정말로 이 무시무시하게 털이 덮인 얼굴 너머를 바라볼 수 있을까?젊은 카트린은 자신이 무엇에 휘말린 것인지 전혀 몰랐다. 그녀는 결혼 전에 페트루스를 만나본 적이 없었고, 따라서 정상적인 신사와 결혼하게 될 거라고 생각했을 것이다. 그녀의 아름다움 덕분에 귀족과 혼인을 하게 되었다는 사실에 오히려 기뻐했을지도 모른다. 여왕이 자신에게 괴물과 결혼하라고 명령했을 때, 그녀가 느꼈을 충격과 공포는 상상에 맡길 수밖에 없다. 페트루스처럼 그녀 또한 여왕의 명령에 사로잡혀 있었고, 그와의 결혼을 거부하거나 이혼할 선택지는 없었다. 이 상황에서 그녀에게 유일한 위안은, 그녀의 부모가 궁정의 하인이었다는 사실일 것이다. 최소한 그녀는 가족을 볼 수 있었고, 눈물을 흘릴 어깨가 있었던 셈이다.페트루스는 평생 그런 반응에 익숙해져 있었기에 그녀의 태도에 놀라지 않았을 것이다. 그는 온화하고, 지적이며, 파리 한 마리 죽이지 않는 사람이었다. 카트린은 처음에는 두려웠겠지만, 결국 두 사람은 함께 자녀를 갖게 되었다. 기록된 일기나 구체적 증거는 없지만, 두 사람이 사랑에 빠졌을 가능성도 있다. 특히 위 초상화에서는 카트린이 페트루스의 어깨에 손을 얹고 있는 모습인데, 사회학적 역사학자들에 따르면, 당시 부부 초상화에서 그러한 제스처는 일반적이지 않았으며, 이는 두 사람이 실제로 사랑했음을 나타낸다고 한다.두 사람은 총 7명의 자녀를 낳았다. 처음 두 아이는 정상적이고 건강한 남자아이들이었다. 그들은 계속 아이를 낳았고, 결국 몇몇 자녀는 아버지처럼 다모증을 가지고 태어났다. 가족의 초상화들이 제작되었지만, 정상적인 아이들은 그림에 포함되지 않았다. 여왕은 이 실험이 ‘야생인’을 길들이고 ‘하이브리드’ 자녀를 낳는 데 성공했다는 인상을 유지하길 원했다. 그들의 가족 초상화는 선물로 귀족들에게 보내졌고, 사람들은 큰 흥미를 가졌다. 페트루스와 그의 가족 그림은 ‘기묘한 것들의 진열장’에 걸려 있었으며, 어떤 이들에게는 그림만으로도 부족했다.그들의 아이들 중 넷은 아버지처럼 다모증을 가지고 태어났다. 페트루스와 그의 가족은 여왕의 소유물처럼 여겨졌기에, 이들은 다른 귀족들에게 팔려갔다. 이는 곧 페트루스와 카트린이 독특한 아이들을 생산하기 위한 ‘번식용’으로 이용되었다는 점을 분명히 보여준다. 비록 우리가 아는 ‘미녀와 야수’ 이야기처럼 탑에 갇혀 살지는 않았지만, 페트루스와 카트린 모두 귀족들의 욕망에 의해 억류된 삶을 살았다. 다행히도, 그들의 자녀들은 새로운 집에서 좋은 대우를 받았다. 고급 교육을 받았고, 먹을 것이 넉넉했으며, 비싼 옷을 입었고, 최고의 의사들로부터 진료를 받을 수 있었으며, 아름다운 집에서 살았다. 아버지는 기형을 가진 사람이었고, 어머니는 하인 계급 출신이었다는 점을 고려하면, 이 아이들은 부모가 자유인이었을 때보다 훨씬 더 호화로운 삶을 살게 된 것이다.딸 중 한 명인 안토니에타는 이탈리아 볼로냐의 귀족 가문에 보내졌다. 울리세 알드로반디라는 의사가 그녀를 방문해 신체를 관찰하며, 털에 대한 메모를 남기고 그녀의 모습을 스케치했다. 다행히도, 그는 그녀를 짐승이나 괴물이 아닌 ‘소녀’라고 묘사했다. 그 그림 속에서 안토니에타는 매우 비싼 옷을 입고 있으며, 머리에는 마치 왕관처럼 잎사귀와 꽃이 장식되어 있다.- 안토니에타의 이 아름다운 스케치는 의사가 남긴 그녀에 대한 기록과 함께 포함되어 있습니다. 안토니에타의 초상화 속 그녀는 자신이 누구인지, 무슨 일이 있었는지를 설명하는 쪽지를 들고 있는데, 이는 화가가 후대 사람들이 그녀가 누구였고 누구에게 팔려갔는지를 궁금해할 것임을 알았기 때문일 것이다. 털이 많은 다른 소녀들의 스케치도 존재하는데, 이는 아마도 언니 프란체스카일 가능성이 높다. 세 번째 소녀 마델리나와, 엔리코라는 이름의 소년도 다모증을 가지고 태어나 귀족 가문에 팔려갔지만, 이들에 대한 기록은 매우 드물다. 수년간 이 부부를 아이 낳는 기계처럼 이용하고, 그 가족을 ‘구경거리’로 삼은 후, 페트루스와 카트린은 마침내 이탈리아의 한 공작의 보호 아래 은퇴할 수 있었다.비록 가족은 뿔뿔이 흩어졌지만, 그들은 남은 삶을 최선을 다해 즐기려 했다는 기록들이 존재한다. 페트루스는 손주의 세례식 교회에 참석하기도 했고, 카트린 곤살부스의 사망 기록도 남아 있다. 그러나, 페트루스의 공식적인 사망 기록은 존재하지 않는다. 역사학자들은 그가 정식 기독교 장례를 치를 수 없었기 때문일 수 있다고 본다. 왜냐하면, ‘짐승’은 인간과 같은 성례를 받지 못했기 때문이다. 그러나, 최소한 그는 자신을 진심으로 사랑해 준 가족들에게 둘러싸여 있었을 것이다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
메카닉 슈팅 개발일지 19, " 많은 변화 - 지옥의 1분기"
[ 게임의 첫 화면이기 때문에 , 이제 시간 들여서 메카닉 작화를 시작해 봅니다. ][2025년 1월 ~ 2월 개발일지 ]원래 2~3 계월단위로 개발일지를 작성하는데, 이번 2월은 너무나 힘들었던 기간이였기에 이제서야 기력을 차려 [개발 일지] 를 올려봅니다. 1.개발 자금 앵코그간 아끼고 아껴 쓰던 개발 자금이 바닥 났습니다. 대출이나 마이너스 통장을 알아보는 상황 까지 갔지만, 어찌어찌 외주 일을 잡아서, 그럭저럭 작업을 계속 하고 있습니다. 다만 외주 작업과 병행은 걸리는 로드가 상상이상으로 커서 개발 속도는 채감상 1/3 이하로 떨어졌습니다. 그나마 개발을 유지할수 있는 상태 란게 그나마 다행이랄수 있겠네요. 2. 지옥 같았던 2월. 2월은 1년의 모든 액이 닥친듯이 , [연겨퍼 [사건 / 사고]가 터졌습니다. 월초엔 가족이 병원에 입원 했고, 살던 집에서 급하게 이사를 나가야 했습니다. 더구나 외주 작업에 큰 로드가 걸렸고,오전이나 오후엔 이사와 병원일로 움직여야 했습니다. 밤에는 6년된 민감한 개인-짐을 꾸렸고,기자재를 포장해 날랐습니다. 이사가는 집은 도배-중이라 일시적으로 콘테이너를 빌려 쌓아놓습니다. 타임 캡슐의 비디오 테이프 들 이사가 끝나고 이전보다 평수가 작은 집에 짐을 푸니 결국 버릴 책과 기물, 여러 물건들 모두 버리게 됐습니다. 또 그렇게 건담을 않하는 채질이 되어갑니다. 정신적으로 신체적으로 힘들어 체중이 3kg 이나 빠집니다. 덕분에 2월에는 거의 개발진도는 나가지 못합니다. 3. 정신을 차리니 어느덧 3월. 맙소사.! 겨우 정신을 차리니 이제 3월입니다. 스테이지의 절반 만 구축 되었는데! Stage 3 에 건 욕심(?) 이 커서 그런지 "인간 VS AI 병력" 구도의 컨셉 이라. 많은 부분을 새로 구축하거나, 로직을 구축했습니다. + 이야기의 중반에 도달 Stage 3 " 인의 없는 싸움 " *[ 중앙 자율 Ai 철신령 을 수호하는 무인 공격 군단 ]풍수지리적 느낌의 원작의 설정으로 땅의 지맥을 끊는 거대한 화강암 바늘이 지면에 박혀있습니다. 이 봉인시설이 <기의 흐름>을 차단하기에 강호에는 여러 [자연재해]가 속출하고 있습니다. 상대는 무인 전투 군단이기에 새로운 적의 패턴과 구성이 필요했습니다. 기존 시스탬을 활용 발전시켜 패턴과 공격 방법을 구현해봅니다.부유 대륙이 전장으로 다수의 배경 작업이 있습니다. 드론 AI 군단은 기존 로직에서 1단계 패턴이 증가했고, 무자비한 자살 돌격 등 변종의 패턴이 증가했습니다. 병력과 화력으로 밀어붙이는 방향성입니다. + 오락실 대전 격투 스타일의 VS 타이틀 연출! 이전에 사용하던 Boss 마크는 생각보다 임팩트가 적어서 Boss 매치 모드 용으로 사용하던 VS 연출 타이틀을 넣어봤는데 대전격투게임 느낌도 나고, 의외로 꽤 어울렸습니다. 결국 이것을 넣기로 하고 변동합니다. +Boss 드론 가디언 (Mark6) 구성 + 배경- 철신령 요새 구성. (원호 공격) 대보스인 "드론 가디언"은 다리가 없는 대형 요새급 적으로 관절 움직임을 구현하기위해 여러 파츠로 이루어져 부파(부분파괴)를 적용하고 , 건담의 판넬같은 실드를 전계하는 로직을 가지고 있습니다.기존의 스피드 위주의 패턴에서 탈피하고자 쉴세없는 화력을 뿜어내는 컨셉으로 잡고 있습니다. 시나리오상 이 "드론가디언"은 매우 이질적인 기체로 설정 되었습니다. < 화력중심+ 다양한 공격 패턴 기존 슈팅 게임 느낌의 Boss >- 그런데 만들고 보니 의외로 이친구, "화력"에 진심인 보스가 되었습니다. 1월에 구성이 어느정도 되었고 스테이지 진입 대화와 (전반부 1차 테스트 설정) 할수 있었습니다. 정말 습관적으로 "전신이 대포가 달린.." 이라는 대사에서 발단이 되버려서. 화력 덕후 성격의 Boss 가 되었고. 보스 매치 시스템에 사용과 시나리오 모드를 위에 2단 하이퍼 시스템 까지 설정해. 꽤 큰 작업이 되버렸습니다. [스토리 + 텔링 의 구성 ]슈팅 게임이기에 서사부분의 스토리 를 어떻게 텔링 하는가 하는 문제가 고민되었다. 무협지 클리쉐의 작품이기에 게임 인트로에서 나오는 "사부의 원수"라는 내용도 저니 모드에 구현하고있지만, 부족한 정보로 인해 너무 축약한 내용이 될게 선명한지라, 자연스럽게 내용을 전달한 방법을 고민중입니다. 대인전기 천궁 Arcade 게임인트로 [개발중] 25.03 에피소트 0: "주인공은 동료들과 함께 여정을 떠난다." 주요 에피소트는 정지 화상의 인트로 이벤트를 구현 여러 이벤트 씬과 시퀀스 연출을 위한 일러스트 작업도 진행하고 있습니다. 이부분은 시간을 투입해서 퀄리티를 만들어야하는 부분이지만 적제적소 알맞는 테마를 미리 잡아놓는것도 매우 중요합니다. 방향성을 위한 컨셉을 우선 잡아서 게임 더미데이터를 구축해 놓습니다. 2. 음성 대사의 강화와 스테이지 인트로 대사의 강화 게임의 네러티브성을 좀더 강화하기위해 대화창 작화작업과 TTS 를 활용한 대사 구축 작업, 대사 연출에서 목소리의 길이(Length)와 BGM vs 음량(사운드 덕킹)을 채크 해야 시스템에서 구성 할수가 있었습니다. 대사의 톤과 속도가 프롬프트로 들었을때 의 실제 체감과는 달라서. 이부분도 대부분 빠르게 조정하고 있습니다. 주요 대화는 Boss 전에 집중 되어 있는데 전투와중에 대사를 외치는 것이 어색한 느낌을 채크 합니다. ( 대사를 쓰면 일단 무조건 길어지는데, 실제 게셋팅 해보면,템포, 라임이 않맞거나 생뚱 맞은 느낌이 들거나. 깔끔하지 않다는 느낌 등등. 차후 [성우 녹음작업]을 할 시에 피드백 하기위해도 필요 해보입니다. 결국 계속해서 대본을 수정하게 됩니다.! (고로 번역작업도 늦어집니다. ) [ 로컬라이징 작업 ]그간 다국어 Font 문제로 애먹었습니다.. 특희 무협용어를 영어로 변환할때, 괭장히 길어져서 대사창안에 넣기가 부담스러워진다. 중국어>일본어>한국어>영어 순으로 대사 길이가 길어졌다. 하나하나 잡기엔 끝이 없어서 대본이 완성되는 대로 " 아는 게임번역가분"에게 검수 & 수정을 맏겨볼 예정입니다. 3. 게임의 배경을 기록한 "갤러리 "모드 구축 갤러리 모드를 구축했고 , 게임내 감상한 이벤트를 다시 볼수있게 <<이벤트 시스템>>을 정비 했습니다. 이 정도 까지 빌드업을 할지 예상치 못하고 만들어 놓은 이벤트 시스템이라. 구조적으로 다시 만들었습니다. [케릭터 인명사전]과 [ 등장 메카닉 사전]도 추가했습니다. 양이 많아서 얼리억세스전 까지 계속 채워나갑니다.다소 부족하지않을까 싶긴한데, 이벤트 무비 씬 이나,영상화 를 하기엔 [인디게임의 재반 조건]이 따라주지 않기에 현재 개발력으로는 이정도까지가 "마지노 선" 인 것 같습니다. < 메뉴 시스템과 갤러리 모드의 내용 > 인물 & 등장 메카닉 & 사건 등 으로 나눔.[ 무협적 클리쉐의 Rank 시스탬의 적용 ]무협지 적인 클리쉐의 Rank 시스탬은 그동안 큰 어드벤티지가 없었는데, 10레벨마다 1단계씩 상승하는 입문- 고수 - 절정- 화경- 현경 등등의 단계마다 [영구적인 능력의 향상]을 구축, 차별화를 의도 했습니다. 총 6단계로 각 단계마다 특별한 기능을 구현했습니다.+ 체력 회복 +검술 : 검격 횟수 + 검기의 길이와 폭 + 댓슈 횟수 증가 + 적 공격 의도 간파 표기 (적이 공격 전에 징후 감지)Boss 전투 & 무한 Boss Combat CONTINUE 의 구현 전반적으로 슈팅 게임의 꽃은 Boss 전투 입니다. Stage 의 전체의 전투는 이를 위한 일종의 세레모니 에 가깝습니다. 고전적 슈팅게임의 클리어 방식은 암기& 반사신경 의 대응으로 어떻게든 클리어 됐습니다. 허나 이런 방향은 많은 게임이 나오는 지금에는 걸맞지 않다고 생각하고 , 이를 위해 Boss 와의 전투에 고민이 집중을 됐습니다. 나름 Boss 만의 "개성과 서사"도 구축이 필요했습니다. 다양한 공격 패턴과 연출로 다양한 페이즈를 구현하다보니, 개발력 소진이 엄척 났습니다만, 대전 격투 느낌의 전투이 허용하는 허들은 꽤 높게 설정되었습니다. 다만 너무 시간이 들어가는 고로, 기대치의 70% 수준에서 이후 폴리싱 을 하기로 했습니다. 난의도가 있는 Boss Battle 이기에 아무래도 최신 "아머드 코어" 급의 CONTINUE 는 필수 라고 보고, Stage 구조를 개선해야했습니다. 이대로 재 도전시 다시 스테이지를 Play 하게하면 대부분의 유저들이 그만둘것 같았습니다. ㅠㅠ 보스전투에서 무한의 컨티뉴가 가능하게 설계를 수정했지만, 애당초 기본 설계가 이를 생각치 못했기 때문에 의외로 대대적인 구조 변경이 필요했습니다. (더불어 지옥의 TEST ) 부록 [ SD 천궁 ]점점 무거워지는 게임 내용에 머리식힐 겸 잡아본 SD 타입의 천궁, Sd와 LD 중간 어디쯤인데, 마치 요즘 건프라의 EX-SD 정도 프로포션*3등신?)으로 보입니다. 3D나 피규어 &모델화 를 제외한다면 2 등신 형태가 가장 귀여운 듯 합니다. 4 계월 단위로 개발 일지가 올라가서 긴 내용이 되어 버렸습니다. 5월에는 글로벌 Demo 작업에 매진할듯하며 될듯 하며 , 스팀덱 에 대응하는 개발이 진행 되지 않을까 합니다. 다 변하는 계절 날씨에 건강 하시길! ==================================================
작성자 : 폴라고정닉
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