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던전밥 - 원작자 x 감독 x 캐릭터디자인 좌담회 후편

카미츄갤로그로 이동합니다. 2024.06.14 18:43:07
조회 261 추천 0 댓글 2

쿠이 료코(원작자), 미야지마 요시히로(감독), 타케다 나오키(캐릭터 디자인, 총작감), 시다 슌스케(애니메이션 프로듀서)


- 좌담회 후편인 만큼 여기서부터 애니메이션 프로듀서인 시다 상도 참가해주셨습니다. 모처럼 한자리에 모이셨으니 서로에게 묻고 싶었던 점 등이 있다면 이 기회에 꼭 부탁드립니다.


쿠이 : 이번 트리거 분들에게 애니를 제작해주시는데 있어 궁금한 부분이 있어요.

이전 사이버펑크 엣지러너 인터뷰에서 "원래 레베카는 등장하지 않을 예정이었지만, 애니메이터의 사기와 관련됐기 때문에 등장시켰다" 란 내용을 읽었는데 던전밥의 사기는 괜찮았나요?

초반은 특히, 마르실 외에는 여자애들이 별로 등장하지 않으니까요.


미야지마 : 던전밥에서는 사이버펑크 엣지러너와는 또 다른 방향성으로 사기와 관련된 캐릭터가 있어요.

사실 센시의 씬을 선택한 스태프 모두가 콘티에는 없는 훈도시를 그리는 현상이 일어나고 있습니다.

훈도시가 엄청 보이는걸 지적하면 "원작에서도 저렇게 나와있으니까 문제없죠"란 말을 들어요(웃음)

남성 스태프도 여성 스태프도 훈도시를 그려오기 때문에, 모두 센시를 귀엽다고 생각하고 있는 것 같아요.

그 점에서, 성우인 나카 히로시 상이 예상 이상으로 "귀여운 아저씨"같은 분위기로 연기한 것도 있어서 "사랑스럽게" 보인 부분도 있는 것 같습니다.


쿠이 : 애니메이터가 그릴 캐릭터를 선택하는 경우도 있군요.


미야지마 : 그렇지요. 애니메이터 분들한테 미스룬을 그리고 싶다는 말을 자주 듣습니다.


쿠이 : 반대로 경원시되기 쉬운 캐릭터는 있나요?


미야지마 : 그건 별로 없네요.


타케다 : 예를 들어, 카블루 일행처럼 출현 기회가 적은 캐릭터를 좋아하는 사람도 꽤 있습니다.

오히려 "더 그리고 싶은데 출연이 별로 없네"란 말을 자주 들어요.


미야지마 : 그렇죠. 모든 캐릭터마다 "내가 그리고 싶어!"라 말하는 스태프가 있습니다.

라이오스는 모두가 광기적인 부분에 끌린거 같습니다(웃음),


쿠이 : 라이오스는, 갑옷을 그리는게 힘들지 않나요?

저도 이 갑옷은 어깨가 절대 안올라갈거 같다는 생각을 하면서 그렸습니다.


미야지마 : 예를 들어 목 아래쪽을 움직일때 정합성을 잡을 수 없는 부분이 있더라도, 실사에는 없는 애니만의 거짓으로 극복하고 있습니다.

다만 약간의 자잘한 디테일 등을, 애니에서 바꾼 부분도 있습니다.....죄송합니다.


쿠이 : 아뇨아뇨(웃음). 그런데 이전부터 애니업계 일을 여쭤보고 싶었습니다만, 애니 업계는 감독 수가 부족하나요?


미야지마 : 감독 수가 부족하다기보다는, 지금은 애니 갯수가 터무니없이 많지요.


시다 : 애니메이션 제작은 다양한 스태프가 협력하며 만드는 집단작업이기 때문에, 감독의 비전을 실현하기 위해서는 예산과 스태프의 관계성, 또 얼마나 많은 작업자를 확보할 수 있을지가 중요합니다.

다만 작품 자체의 수가 늘었기 때문에, 젋은 분들이 감독으로서 챌린지할 수 있는 환경 부분은 폭넓어졌다고 느껴지네요.


미야지마 : 제대로 된 작품을 만들려면, 우선 스태프를 키워야 합니다.

던전밥에 관해서는, 트리거는 자사에서 스태프를 키웠기 때문에, 어느정도 지반을 굳힌 후 만들 수 있는 환경이 있었고, 제가 트리거 토박이이기도 한, 여러가지 배경이 있습니다.


시다 : 던전밥은 제작에 3년이 걸렸지만, 다른 스튜디오라면 좀 더 짧은 기간인 2년~2년 반 정도로 제작되는 케이스도 많습니다.

작품과 스튜디오에 따라 타이밍은 다르지만, 처음 만난 스태프들이 모여 제작을 하다 보면 서서히 익숙해지는데, 그렇게 현장에 적응했을 쯤이 되면 작업이 끝나버려 스태프들이 해산하는 경우가 꽤 있습니다.


- 미야지마 감독은 쿠이 센세한테 여쭤보고 싶은 게 있으신가요?


미야지마 : 그동안 쿠이센세가 인터뷰를 많이 하고 있다는 인상은 없었지만, 최근에는 잡지에 자주 나오셨습니다.

얼마전에도 패미통 인터뷰를 읽었습니다만, 대부분 게임 이야기를 하고 계셨죠(웃음). 게임을 좋아하시나요?


쿠이 : 패미통 인터뷰에서는 90% 정도 게임 이야기를 해버렸습니다.


미야지마 : 뉴타입 인터뷰에서도 "돼지 기름을 뿌리는 게임"이야기를 하셨기 때문에, 지금 "발더스 게이트3"를 플레이 하시고 계신가 싶어서, 이야기를 듣고 싶었어요 (웃음).

"던전 & 드래곤" 세계관을 모티브로 한 게임이라고 들었지만 해본적은 없었는데

시다도 플레이 하고 있다고 들어서 저도 플레이하기 시작했습니다.


쿠이 : 발더스 게이트3은, 인터뷰를 한 시점에서는 일본어판이 발매되기 전 스팀판의 얼리액세스로 플레이했습니다.

발더스 게이트3은 1편, 2편을 발매한 스튜디오와는 다른 라리안 스튜디오가 개발했는데, 그 스튜디오가 이전에 제작한 다른 RPG인 "디비니티" 시리즈 시스템에 가까워요.

1,2와 약간 시스템이 다릅니다.

처음 플레이했을때는 "그쪽과 비슷하게 했구나~"란 인상이였어요.

그렇다 치고 애니 업계는 상당히 바쁘다는 이미지가 있는데, 다들 게임을 할 시간이 있으신 것 같네요.


미야지마 : 자는 시간을 줄이고 있어요. 자고 있다고 생각하며 게임을 하면 돼요(웃음)......란건 농담이지만

게임과 영화를 접할 시간을 억지로라도 만들지 않으면, 아무 인풋이 없는 상태에서 작품을 만들어야 하는 일이 벌어져요. 그러면 좋은 작품이 나올 수 없으니까요.


쿠이 : 영화라면 던전 앤 드래곤은 보셨나요?

저는 지금까지 TRPG 문화를 소문으로만 듣고 직접 접하지 않았기 때문에 좀 생소했었는데, 영화를 봤을때 "아 그렇구나"라는 느낌이었습니다.


미야지마 : 던전밥은 기본적으로 "던전 앤 드래곤"과 "위저드리" 등의 해외 비디오 게임에 뿌리를 뒀나요?


쿠이 : 그렇지만 전부는 아닙니다.

어렸을때부터 판타지를 좋아해서 한번 쯤 그려보고 싶었어요.

단지, 던전밥 연재가 시작했을 무렵에는 판타지계 만화가 그다지 많지 않아, 걱정되서 담당 편집분에게 "지금은 판타지를 잘 안읽나요"하며 상담했던 기억이 있습니다.

판타지에 그다지 흥미 없는 분들도 읽을 수 있도록 "게임"이나 "식사" "상상의 동물"등의 요소를 담았다는 느낌입니다.


미야지마 : 게임을 잘 모르는 저조차도 즐길 수 있었던 건, 쿠이 센세의 그런 의도가 있었기 때문인 것 같아요.


쿠이 : 다만 연재 초기에 "오크가 뭐야?"란 코멘트를 보고 꽤 놀랐어요.

오크를 모르는 사람도 읽어주는건 예상외였기 때문에 "독자는 알고 있을거다"의 기준점을 좀 낮춰야겠다고 생각했습니다.


미야지마 : 판타지와 게임, 양쪽을 잘 모르면 감이 안오는 용어일 수도 있겠네요.

시다의 부모님도 "던전이 뭐야?"라 물어봤다고 했지?


시다 : "미궁이야"라고 답해놨습니다(웃음). 고령층에게 "던전"같은 생소한 말을 알려주는건 어렵지요.


미야지마 : 확실히 그다지 익숙치 못한 사람도 많을거라고 생각합니다.

판타지 작품도 여러가지가 있지만, 제 안에서는 반지의 제왕, 신화계물이라면 레이 해리하우젠의 신밧드 시리즈나, 타이탄タイタン の戦い에 등장하는 해골 검사나 메두사라는 인상이 있습니다.

분명, 여러분도 어떤 작품이든 한 번쯤은 접해 보셨을텐데요.


쿠이 : 저도 그렇다고 생각해요. 오크를 모르는 독자가 읽고 제대로 즐겨줄지 불안해졌습니다(웃음).


미야지마 : 저는 쿠이 센세가 과거에 그린 단편집부터 읽었기에, 던전밥도 읽기 시작했지만

다양한 계기로 던전밥을 접하신 분들이 계시겠죠.

완전히 개인적인 견해지만, 하루타 독자분들은 상당히 만화를 좋아한다는 인상이 있습니다.

남들과 다른걸 추구한 만화 매니아 청년들이, 어른이 되서도 그 정열을 쭉 이어오신 분들이 많다고 할까요.

완전 개인적인 인상일 뿐이지만요.

던전밥은 굉장히 특별한 존재고, 저도 그 감각을 이해할 수 있어요.

"소중히 마음 속에 간직하고 싶다......"라 생각하게 되는 작품입니다.


시다 : SNS에서도 "나만 장점을 알고 있는 특별한 작품이었는데..."란 의견이 자주 보이죠.


미야지마 : 이번 애니화를 통해 더 많은 분들에게 읽혀졌으면 좋겠어요.


시다 : 참고로 던전밥은 아까 언급된 저희 어머니가 트리거 애니 중 유일하게 모든 화를 보고 있는 작품입니다.

대체로 녹화한 다음 "1화 하차" 했으니까요.


미야지마 : 다른 작품도 끝까지 봐주세요.


쿠이 : 그런데 여러분은 애니 감상글 등은 확인하시나요?


미야지마 : 조금 했습니다(웃음). 극장공개까지는 참았는데, 1화가 방영되고 X에서 트렌드 1위를 했다고 들어서...무심코.

굉장히 칭찬해주시는 의견이 있는 사이에, 네거티브한 의견도 조금 눈에 들어오게 되더라고요.


쿠이 : 어떤 의견이 있었나요?




미야지마 : 오프닝이 멈춰있다는 의견이 많았죠(웃음)


일동 : (웃음)


미야지마 : 꽤 풀죽었죠(웃음). 멈춰있는건 아니지만(웃음).

그렇지만 힘을 뺐다고 하는건 정말...미안해, 타케다 상(웃음)

던전밥 오프닝은 꽤 매수가 많습니다만...(웃음).


타케다 : 매수로 치면 1200매 정도니까요. 실은 꽤 매수가 많아요.


미야지마 : 세부를 상당히 신경썼지만... 실은 작은 캐릭터가 꽤 움직이거나, 머리카락이 나부끼는 것도 매수를 많이 넣거나, 그럭저럭 호화롭게 만들어져 있습니다만...(웃음).

그렇지만 저로서는 하고 싶었던걸 만들었기 때문에 만족합니다.


쿠이 : 저도 그다지 제 작품을 객관적으로 보지 못하기 때문에, 작품의 장점이란걸 잘 모르는 부분이 있습니다.

저는 순수하게 "애니가 되니 이런 느낌이구나"라는 신선한 느낌으로 즐기고 있습니다.


시다 : 감독, 엄청난 표정을 짓고 있어요.


미야지마 : 쿠이 센세한테 평가받는건, 굉장히 긴장됩니다(웃음).


쿠이 : 기분은 압니다. 저도 좋아하는 작품의 코미컬라이즈 같은건, 그다지 하고싶지 않으니까.


- 타케다 상은 감독과 가장 가까이서 제작을 하셨다고 생각합니다만, 그런 감독의 강한 던전밥 사랑을 느낀 순간이 있었나요?


타케다 : 저도 미야지마 상과 똑같은 의견이여서 모든 리액션에 관해선 납득하고 있습니다.


미야지마: 타케다 상한테는, 작화감독이 러시*하고 있는 중에도 불구하고, 직접 수정을 부탁하기도 했습니다.

리테이크를 내는 사이에 아무래도 고치고 싶은 부분이 나와버려서...

원래, "해석이 다르다"는 식의 수정은 감독의 취향에 따른 수정이기 때문에 NG에요.

본래 해야 할 일이 아니라는 걸 알지만, 내가 납득할 수 없는 걸 통과시키면 좋은 작품이 될 수 없으니까요.

그런 부분을 타케다 상한테 상담합니다만, 타케다 상도 저와 이해가 일치한건지 "여기는 원작의 그 씬의..."란 설명을 듣고 바로 이해해줍니다.



*촬영 후의 무비 데이터를 체크하는 작업



타케다 : 사실 저로서도 고치고 싶지만 여러 사정 때문에 고민하고 있을 때, 감독이 딱 말해주는건 고맙습니다.

다만 감독으로서는 흙탕물을 뒤집어 쓴 처지가 됐을지도 모르겠지만요.


미야지마 : 나는 흙탕물을 뒤집어 쓴 것 뿐이지만, 타케다 상은 손을 움직여야 하니까요.


쿠이 : 저는 애니메이터 분과 만나서 이야기를 나눈건 타케다 상이 처음입니다만, 굉장히 온화하신 분이라서 놀랐습니다.


타케다 : 그렇군요, 영광입니다만.....온화한가요 나?(웃음)


미야지마 : 타케다 상이 화를 낸건 한번도 본 적 없네요.


시다 : 타케다 상은 상황을 설명하며, 대화로 여러가지를 진행시켜주시는 분이기 때문에, 제작측 스태프 입장에서 고마운 존재입니다.

타케다 상이 던전밥 탑으로 들어와주셔서 정말 도움이 많이 되고 있습니다.

타케다 상이 제일 손을 많이 움직이기 때문에, 아무도 불평을 말할 수 없어요.

일하는 모습을 통해 다른 스태프를 이끌어주고 있습니다.


타케다 : 트리거 스태프 모두가 힘내주고 있으니까, 저로서는 현장에 대해 뭐라 말할 입장이 아닌거 같아요.

제가 할 수 없는 일들을 많이 해주시고 있으니까요.


쿠이 : 애니메이터 분들은 "그림으로 죽인다"란 인상이 강한 느낌이라서 두근두근 했습니다.

내면에서는 안고 있을지도 모르겠지만...


타케다 : 그런 사람도 있을지 몰라요(웃음). 쿠이 센세가 그리시는건 만화로서는 물론, 그림으로서도 훌륭해서

오히려 제가 쿠이 센세의 그림에 걸려 자빠질 뻔했습니다(웃음).


미야지마 : 원작물을 애니화 할 경우, 단순하고 그림이 너무 정밀하지 않은 편이 쉬워요,

그건 서있는 위치 등의 정합성을 잡는 법이나, 그림과 화면을 만드는 방법 자체를 어느 정도 자유롭게 할 수 있기 때문이죠.

쿠이 센세처럼 탄탄한 그림을 그리시는 분의 원작이라면, 그런 의미로서 챌린징이죠.


시다 : 쿠이 센세의 원작을 애니로 재현하기 위해서는, 애니메이터에게 있어 매우 높은 기술이 요구되죠.


미야지마 : 애니메이터한테 "이렇게 뛰어난 그림은 그릴 수 없다"란 말을 들은 적 있습니다. 드문 일이죠.


시다 : 스태프는 모두 쿠이 센세가 그리신 일러스트에 관심을 가지고 있습니다.

얼마전 견본지로 보내주신 일러스트집 "데이드림 아워"도, 모두 천천히 읽으며 쿠이 센세가 일러스트를 어떻게 그리는지를 흡수한거 같고, 만화 뿐만 아니라 다각적인 정보를 넣어가지 않으면 재현하기 어려운거 같아요.


쿠이 : 지금까지 애니와 만화는 가깝다는 이미지가 있었습니다.

그런데 만나서 대화를 나누는 사이, 역시 회사로서 작품을 제작하고 있고, 가까운것 같으면서 전혀 다르단걸 알았습니다.


타케다 : 애니 제작과 마찬가지로 만화 집필도 어시스턴트와 분업하는 공정이 있다고 생각합니다만, 어떤 식으로 분업하고 계신가요?


쿠이 : 캐릭터는 모두 제가 그리고 있지만, 배경은 대부분 어시스턴트가 그려주고 있습니다.

제가 준비한 배경의 3D 데이터를, 컷마다 스크린샷으로 촬영해 "이 각도로 이렇게, 러프에 맞춰 그려주세요"라 부탁하고 있어요.


미야지마 : 애니도 웬만한 개인작가가 아닌 이상, 모두 팀플레이가 되죠. 혼자서는 아무것도 할 수 없습니다.


타케다 : 이번에는 정말 스탭 복이 있다고 생각해요.


- 마지막으로 좌담회를 마친 소감을 부탁드립니다.


시다 : 좌담회 후편부터 참가하게 됐지만, 매우 즐거운 시간이었습니다.

최종화까지 앞으로 한발자국이기 때문에 최선을 다하겠습니다. 감사합니다.


타케다 : 쿠이 센세와 이야기를 나눌 기회를 얻게 되서, 정말 기쁩니다.

원작을 끝까지 애니로 만들고 싶네요.


쿠이 : 이 BOX를 구입해주신 덕분에 그 가능성이 조금이라도 높아졌을지도 모르겠네요.

저는 너무 여러분들과 이야기할 기회가 별로 없었기 때문에 이렇게 자리를 마련해주셔서 좋았습니다.

다양한 애니업계 이야기도 듣고 싶었고, 더 친해질 수 있을 것 같아서요(웃음).

애니 스튜디오 분들과 친해질 수 있는 만화가분들은 대단하다고 생각합니다. 다들 프렌들리한걸가...


미야지마 : 저는 쿠이 센세의 작품의 팬이기는 하지만, 인품 등은 잘 몰랐기 때문에 더 많은 이야기를 나눌 수 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.

다만 저는 이런 자리에서 쓸데없는 말을 했다가 나중에 후회하는 타입이라 이번에도 뭔가 실수한 게 아닌가 하는 불안감이 있어요(웃음).


쿠이 : 저도 같은 타입이라서 이해가 갑니다(웃음).




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