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아벨 공고라 2019년 인터뷰 + 메모

자메크갤로그로 이동합니다. 2024.03.29 00:58:36
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Abel Góngora - 사이언스 사루 소속. 스콧 필그림, 날아오르다! 감독





아벨 공고라(바르셀로나, 1983년생)는 발렌시아 폴리테크닉 대학교 미술학부에서 애니메이션을 전공했습니다.

그는 전 세계 유명 애니메이션 스튜디오에서 일했습니다.

첫해는 Cartoon Saloon에서 일했으며, 5년 동안 프랑스 유명 프랑스-일본 공동제작 스튜디오 Ankama Japan에서 왁푸(2008-) 시리즈를 작업했습니다.

그 후 최근 5년간 유명 일본 감독 유아사 마사아키의 Science Saru 스튜디오에서 애니메이션 감독 및 플래시 애니메이터로 일하며 크레용 신짱, 데빌맨 크라이베이비 등 유명 애니 시리즈와 새벽을 알리는 루의 노래, 밤은 짧아 걸어 아가씨야 등의 애니 영화에 참여했습니다.

또한 카툰 네트워크의 OK K.O! 레츠 비 히어로즈, 어드벤처 타임의 여러 에피소드, 디즈니 채널 광고 등 다양한 프로젝트에도 참여했습니다.

이 인터뷰에서 아벨 곤고라는 그의 멋진 전문적 경험을 들려줍니다.



- 애니메이션에 관심을 갖게 된 때는 언제이며, 어떻게 그 세계에 발을 디디게 되었나요?


아벨 : 어렸을 때부터 다른 아이들처럼 애니와 만화에 매료되었습니다.

David el gnomo (The World of David the Gnome, 1985)을 열광적으로 좋아했어요.

마법 세계 같았지만, 저는 그것이 실제라고 믿었죠.

그 후에 닌자 거북이가 나오긴 했지만, 아마도 드래곤볼에 가장 큰 영향을 받았던 것 같아요.

그래서 망가, 만화책 전반에 관심이 생겼고 일본과 그곳에서 온 모든 것에 조금 관심을 갖게됐죠.

사실 제 꿈은 만화책 가게를 열어 모든 만화책을 가지는 것이었어요. 하하하!

어떤 직업을 가질지는 잘 몰랐지만, 발렌시아 폴리테크닉 대학 미술학부에 애니메이션 과목이 있다는 것을 알게 된 게 정말 행운이었어요.

우연한 기회였지만, 그것 덕분에 애니메이션을 할 수 있게 됐죠.


- 애니메이션 제작에 있어 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하나요?


아벨 : 애니메이션을 제작할 때 가장 중요한 것은 남들과 다른 무언가, 남들과 차별화할 수 있는 상상력을 발휘하고 다른 사람의 작품과 자신의 작품 모두에 대한 비판적 감각을 키워 개선할 수 있어야 한다는 것입니다.

또한 즐길 줄 아는 것도 중요합니다. 재미있는 부분을 발견하지 못하면 매우 지루한 작업이 될 수 있습니다.


- 어떻게 해서 일본에서 아니메를 제작하게 되었나요?


아벨 : 사실 일본에서 일하리라고는 전혀 생각하지 못했습니다.

일본 애니메이션 산업에서 일하는 것이 매우 힘들다는 것, 급여가 형편없다는 것, 그리고 언어의 장벽이 있다는 것을 항상 들어왔거든요.


하지만 프랑스 회사 수준의 근무 환경에서 3개월 동안 한 프로젝트에 참여할 기회가 있었습니다. 일본에서는 이것이 특권적인 조건이었죠.

그래서 사람들을 알게 되었고, 그 곳의 생활을 볼 수 있었습니다. 제가 현재 있는 이곳 말이에요.

또한 프랑스에서 우리가 개발하고 있던 2D 디지털 기술을 일본에서 선보였습니다.





제가 가장 존경하는 감독 중 한 분인 유아사 마사아키가 새로운 스튜디오를 설립하면서 저와 스페인 동료 Juan Manuel Laguna에게 연락을 해왔습니다.

우리 둘 다 인생에서 가장 좋은 기회라고 생각했죠. 그렇게 우리는 도쿄에 와서 유아사 감독의 프로젝트에 전념하게 되었습니다. 그리고 저는 지금도 여기에 있습니다.


- 모국을 떠나 일본과 세계에서 가장 유명한 애니메이션 스튜디오에서 애니메이션을 시작한 방법과 자신을 홍보하는 방법에 대해 조언해 주시겠어요?


아벨 : 전문 상업 애니메이션 분야에 대한 제 경험에 따르면, 출신 지역이나 교육 배경은 중요하지 않습니다.

중요한 것은 재능이 있다는 것을 보여줄 수 있고, 자신의 실력을 보여주는 완성된 애니메이션 데모릴을 갖고 있는 것입니다. 짧지만 다양한 컷을 포함한 데모릴 말입니다.

별다른 비밀은 없습니다. 결과가 완벽할 필요는 없고, 많이 제작하는 것이 중요합니다. 게을러서는 안 됩니다.

끊임없이 그리고 애니메이션을 생각할 필요도 없습니다.

외출을 하고 다른 활동을 하면서 경험을 쌓는 것도 중요합니다.

일본에서는 급여가 낮지만 애니메이터 수요가 많고, 많은 기업들이 외국인 직원을 받아들이고 있습니다.

하지만 대학 학위가 없으면 취업 비자를 받기 어렵다고 들었습니다.

그래서 유럽에서 일하는 것이 더 쉬울 수 있습니다. 비자 절차가 필요 없기 때문입니다.


- 당신은 애니메이션 관련 어떤 교육을 받았으며, 그 교육에 대해 어떻게 생각하나요? 또한 인터넷 등의 다른 수단을 통한 학습에 대해서는 어떤 의견을 가지고 있나요?


아벨 : 당시(2001년경) 미술학부에서 제가 받을 수 있는 애니메이션 교육은 상당히 불충분했습니다.

다른 학교에서는 이미 100% 디지털 방식, 플래시 애니메이션, 3D 애니메이션 등을 사용할 때 우리는 구식 컴퓨터로 카메라 밑에서 촬영해야 했습니다. 혼자서 많은 것을 배웠지만 좋은 경험이었습니다.

실제로 일하면서 캐릭터 애니메이션을 이해하게 되었고, 아직도 매일 배우고 있습니다.

기초를 다지고 일자리를 얻어 기술을 발전시킬 수 있다면 어떤 형태의 학습도 좋을 수 있습니다. 유명 학교들은 조금 과대평가되어 있다고 봅니다.






- 주로 어떤 소프트웨어를 사용하거나 추천하시나요? 그리고 그 소프트웨어를 사용할 때 어떤 장단점이 있다고 보시나요?


아벨 : 저는 특정 프로그램을 추천하지는 않지만, 제가 평생 사용해온 것은 플래시입니다.

너무나 익숙해져서 모든 작업에 플래시를 사용하고 있고, 다른 프로그램으로 바꿀 생각은 없습니다!

제가 완벽하게 구사할 수 있는 툴이 되었기 때문에 다른 프로그램이나 종이로 작업하는 것이 매우 번거로워 졌습니다.

스케치, 스토리보드, 일러스트레이션, 디자인 등 모든 것에 플래시를 사용합니다.

플래시가 단순한 것들을 배우고 시험해볼 수 있는 좋은 도구라는 것을 인정해야 합니다.

매우 복잡한 애니메이션도 만들 수 있기 때문입니다.

그 외에도 포토샵이나 애프터이펙트를 사용해 합성하고 효과를 추가하곤 합니다.


- 어떤 종류의 애니메이션을 만드는 것을 좋아하시나요?


아벨 : 디즈니의 고전적인 모션 곡선과 극단적인 연기를 좋아하지는 않지만 캐릭터를 자유롭게 움직이고 변형하거나 원근감을 가지고 놀 수 있는 단순한 애니메이션을 만드는 것을 좋아합니다.

또한 전부 관여 할 수 있는 소규모 프로젝트를 감독할 때는 힘들긴 하지만 즐겁습니다.


- 앞으로 구상하고 있는 프로젝트가 있나요? 직접 애니메이션을 제작하는 감독과 작가가 되고 싶으신가요?


아벨 : 제가 오래전에 킵해 두었던 애니메이션 시리즈 프로젝트들이 있지만, 지금은 진지하게 개발할 수 없을 것 같습니다. 현재 일로 인해 별도의 시간을 내기가 힘들기 때문입니다.

에피소드와 작은 프로젝트를 지휘하는 것을 좋아하고, 스튜디오에서 자주 그런걸 해왔습니다.

하지만 시리즈나 영화 같은 큰 프로젝트를 맡을 만한 경험과 용기가 부족합니다.

게다가 일본어 실력이 많이 부족해서 일본에서는 큰 프로젝트를 맡기가 매우 어려울 것입니다. 하하하!

하지만 우리같은 작은 스튜디오에서는 다양한 일을 하고 있으니 앞으로가 기대됩니다.



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왁푸 제작사인 Ankama에서 일본 지사를 설립. Wakfu: Noximilien the Watchmaker (최은영 감독, 유아사 마사아키 캐릭터 디자인, 미하라 미치오 작감)을 제작.


→ 유아사 마사아키 감독이 Kick-Heart라는 작품을 만들면서 카툰 네트워크와 연이 닿아, 어드벤처 타임 (Food Chain 에피스도) 제작을 의뢰받음.

다만 카툰 네트워크 측한테 "회사 조직 단위가 아니면 발주할 수 없다"는 말을 들었기 때문에 사이언스 사루를 설립해, Ankama에서 같이 일하던 Abel Gongora, Manuel Laguna를 스카웃.


→ 플래시를 쓰게 된 이유


최은영 : 저희들은 플래시를 사용하면 더 효율적으로 애니를 만들 수 있다는 자신감이 있었기 때문에, 그게 가능하다는걸 사이언스 사루에서 실현해 보이겠다고 다짐했습니다.

Food Chain에서는, 애니메이터는 2명, 제작기간은 2~3개월로 13분짜리 영상을 만들 수 있었습니다.

만약 플래시가 없었다면 이 정도의 적은 인원으로 단기간에 완성하지 못했을 겁니다.


유아사 : 기존의 애니 프로세스에서는 크게 레이아웃, 원화, 동화, 채색 등 4단계를 거쳐 촬영에 도달합니다.

각 프로세스를 분업으로, 작업이 끝나면 컷봉투에 넣어 그걸 제작진행이 다음 담당에게 전달해나갑니다.

마감 기한이 되면 심야에 주고받는 일도 많아지고, 매우 부담이 커지고 무엇보다 비효율적이에요.

그 점에서, 원화 시점에서 플래시를 사용하면, 그 프로세스가 한명에게 집약됩니다.

나머지는 레이아웃과 프리 프로덕션입니다만, 거기서 Cintiq를 도입하면, 한층 더 효율화를 도모할 수 있다고 생각합니다



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https://vimeo.com/102103466


→ 어드벤처 타임에서는 러프원화 없이 바로 플래시로 애니를 제작했지만, 핑퐁부터 러프원화를 바탕으로 플래시 영상을 제작하는 기법도 도입.

루의 노래에서는 클린업, 동화, 채색 과정을 전부 플래시로 제작.




https://twitter.com/RamenParaDos/status/1733874746989711360




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