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Opus Magnum 작업을 막 시작했을 때, 스타벅스에 혼자 앉아서 ‘이 게임이 뭘까’ 하고 생각하면서 이런저런 낙서를 하기 시작했어요.이건 지금 보면 게임이랑 전혀 닮지도 않았어요. 이게 뭔지 저도 모르겠어요. 하지만 퍼즐에서 어떤 ‘동작(verbs)’이 필요한지 아이디어를 떠올려보기 위한 시작점이었죠.이런 초기 제안을 팀에 공유했고, 그걸 바탕으로 우리가 구현 가능한 걸 만들어보기 시작했어요.그러다 보면 결국 서사가 필요하잖아요. 서사는 좀 독립적으로 진행해도 되거든요.그리고 정말 중요한 단계 하나가 있어요.어느 시점이 되면 제가 매튜(스토리 작가)와 이야기를 나누죠. “이제 콘텐츠 아이디어들을 좀 내봐. 퍼즐로 만들 수 있는 것, 만들 수 없는 것 여기 정리해뒀어.” 이런 식으로요.EXAPUNKS에서는 이게 특히 어려웠어요. 왜냐하면 해킹이라는 주제에서 우리가 보통 떠올리는 클리셰들 정보를 훔치거나 시스템을 침투하는 그런 것들여튼 그런 것들을 할 수 없거든요.그런 건 게임 구조상 보여줄 수가 없어요. 그래서 우린 뭔가 다른 걸 해야 했어요.예를 들어, 장치를 조작하거나, 파일을 옮긴다든가, 네트워크에 연결된 걸 만진다든가. 그런 식의 동사들을 기반으로 아이디어를 짜야 했어요.그걸 정하기 위해 산책을 하며 이야기했고, 이건 이후 작업을 각자 진행할 수 있게 되는 결정적인 순간이었죠.Opus Magnum의 경우, 기본적인 계약은 ‘퍼즐은 제품을 만드는 것’이었어요.퍼즐 속에서 어떤 과정을 만들기도 하지만, 전체적인 내러티브 설정상 ‘이 화학물질 한 병을 만들어야 한다’ 같은 명확한 목적이 있어야 하죠.그런 식으로 그 목표까지 어떻게 도달할지의 콘텐츠를 구성하게 됩니다.근데 아마 처음에 그 콘셉트를 어떻게 정했는지는 아직 말씀 안 드렸던 것 같네요.그걸 설명해드리자면...음, 저는 아이디어가 아주 많아요. 그 아이디어들을 다 모아놓고요. 팀원들이 낸 아이디어도 함께 모아두죠.그걸 다 보면서, 약간 정수 끓일 때 떠오르는 기름처럼요, 위로 떠오르는 것들만 건져요.어느 시점이 되면, “이건 정말 믿음이 간다. 퍼즐도 만들 수 있을 것 같고” 싶어지면, 그걸 가지고 갑니다.이게 정말 어려운 게, 아이디어는 누구나 낼 수 있잖아요.아이디어란 건 사실 아무 가치 없어요. 너무 흔하니까요.중요한 건 그 많은 아이디어 중에서 “자, 이제 뭔가 하나를 만들어야 해. 지금 당장”이라는 상황에서 가장 괜찮은 걸 골라내는 일이에요.예를 들면, Typhoon이라는 프로젝트가 망하고 나서 새로운 프로젝트가 필요했어요.“지금 당장 게임 하나 만들어야 한다. 근데 좋은 게임이어야 해!” 그런 상황에서 꺼내본 게 “2013년에 SpaceChem 후속작으로 만들려고 했던 연금술 게임 아이디어가 있긴 한데...”였죠.“이거면 되겠다.” 그렇게 바로 꺼내서 만든 게 Opus Magnum이었어요.Q: 혹시, 다른 사람이 만든 게임 중에서 좋아하지만 상업적으로는 성공하지 못한 게임이 있다면, 그 이유가 뭐라고 생각하세요?재커리 바스:그거 참 어려운 질문이네요. 제가 보기엔 게임이 실패하는 이유는 단 하나예요.그 게임을 사람들이 하고 싶어 하지 않았다는 거죠.결국엔 다 그거예요. 홍보 부족 이런 게 아니라요.Q: 그럼 본인이 좋아하는데 다른 사람들은 안 좋아하는 게임이 있으신가요?재커리 바스:저는 게임을 별로 안 해요. (무적화법ㅋㅋ)Q: 아, 맞다. 게임은 안 하신다고 하셨죠.그럼 자크트로닉스 게임들의 난이도 곡선을 분석할 때, 단순한 클리어 비율 외에 어떤 메트릭을 사용하세요?재커리 바스:가장 중요한 건 저희가 ‘바운스(bounce)’라고 부르는 메트릭이에요.이건 어떤 퍼즐을 열었는데 결국 풀지 못한 채 게임을 꺼버린 비율이에요.그 말인즉슨, 스킵이 가능하지 않은 상황에서 퍼즐을 시작하자마자 “이딴 건 못 해” 하고 꺼버린 거죠.Infinifactory에서는 얼리 액세스 시기에 유저 설문을 통해 데이터를 받았어요.어떤 퍼즐을 클리어한 사람들에게 물어봤죠. “이 퍼즐 어떰? ㅍㅌㅊ? ㅆㅅㅌㅊ? ㅆㅎㅌㅊ?”그 주관적 데이터와 함께, 그 퍼즐에서 유저가 실제로 게임을 꺼버린 비율 같은 객관적 데이터를 함께 분석했어요.그리고 퍼즐과 관련해서요, 저희가 수집한 데이터는 어느 정도 일관성이 있어서, 이제는 이렇게 말할 수 있을 정도로 자신이 생겼어요."누군가 어떤 퍼즐을 클리어하지 못했다면, 그건 그 퍼즐이 너무 어려웠던 거다." 이건 당연한 얘기처럼 들리지만, 설문조사는 그 퍼즐을 실제로 클리어한 사람들만 대상으로 했거든요.그런데 클리어한 사람들조차도 "이건 너무 어려웠다"고 하면 그건 정말 너무 어려운 퍼즐이었다는 뜻이에요.클리어 못 한 사람이 "어려웠다"고 말하는 건 당연하지만,클리어한 사람이 그렇게 말하면 정말 심각하게 받아들여야 하죠.(MC: 두 시간이나 걸리는 퍼즐을 클리어한 사람들이 “너무 어려웠다”고 말한다면, 그건 진짜 어렵다는 거겠네요.)그렇죠, 정확해요.Q: 혹시 지금까지 본 것 중에서 정말 놀라운 퍼즐 해결 방식이 있었나요? 예상을 완전히 벗어난 거라든지요.재커리 바스:그런 건 딱히 없어요. 사실 사람들이 어떤 식으로 풀었는지 데이터를 보면, 다 그리 놀랍지 않거든요.사람들이 가끔 “Opus Magnum에서 정말 기발한 해결법 보신 적 있어요?” 하고 물어보는데요글쎄요, 딱히 없었어요.아, 생각해 보니까 하나 있네요.어떤 사람이 저장 파일을 해킹해서 여러 글리프(glyph)를 겹치게 만들었어요.그래서 완전히 말도 안 되는 해결법을 만들었는데, 마치 마술사 같았어요.분자를 뽑아내자마자 바로 결합되고, 뭔가 분자가 갑자기 뿅 하고 나타나는 것 같았거든요.“이게 어떻게 된 거지?” 하고 봤더니, 해킹이었죠.그 사람은 리더보드도 켜놓은 상태였고, 친구들이 항의해서 제가 가서 그 사람의 모든 리더보드 기록을 삭제해야 했어요.Q: 방탈출 게임을 해보고 느낀 퍼즐 디자인 관련 인사이트가 또 있나요?재커리 바스:음... 방탈출 게임을 깎아내리고 싶진 않아요ㅋㅋㅋㅋㅋ혹시 여러분들은 방탈출 게임 좋아하시나요?어쨌든 싫어하진 않아요. 아직 한 번밖에 안 해보기도 했구요재미있긴 했어요. 퍼즐 푸는 건 재밌잖아요. 나 자신이 똑똑하다고 느껴지기도 하고요.퍼즐 중 몇몇은 정말 괜찮았어요.근데 마지막에 어떤 전자 기계 장치가 있었거든요.제가 대학 때 그런 걸 만들어봤던 사람 입장에서 보면(전자공학과 출신)아마추어 같고 실망스러웠어요.거 씨발 피드백이 존나 없었다니깐요?ㅋㅋㅋ사용자 피드백이 없는 인터페이스는 만들면 안 되죠.그 전에 풀었던 퍼즐들은 종이로 잘 구성되어 있었고 문제없었는데, 마지막에 버튼만 있는 미스터리 박스가 있었어요.이건 좀 아니라고 생각했어요. 누가 마지막에서 그냥 나쁜 시간을 보낸 거죠.Q: 단문으로 질문 드릴게요. 모바일 게임 제대로 하나 내주실 생각은 있으신가요?재커리 바스:ㄴㄴ절대요우리는 실제로 이전에 냈던 모바일 게임 다 내려버렸어요.판매도 잘 안 됐고, 지원하기도 어렵고, 플랫폼 운영자들은 예전 게임들 빨리 지워버리려고 하거든요.그러니까 그냥 PC 사세요.Q: 게임 시스템의 추상화를 플레이어에게 명확하게 전달할 때, 그걸 어떻게 하시나요?재커리 바스:다시 말씀해 주세요. 무슨 뜻이신지 정확히 모르겠는데...Q: 게임의 시스템, 동사와 명사로 구성된 인터페이스 언어 같은 걸 새 유저에게 어떻게 소개하시냐는 거예요.재커리 바스:아, 그런 거라면... 저희 게임 중 세 개는 실제로 매뉴얼이 있어요.그리고 초반 퍼즐들 중에, 하나는 완성된 기계 솔루션이 보이고, 바로 옆에 똑같은 걸 스스로 만들게 되어 있잖아요.그 구조가 굉장히 효과적이에요."아, 이게 돌아가네? 나도 해볼까?" 이런 식으로요.근데 완성된 기계를 보여주는 게 오히려 혼란을 줄 때도 있어요.“이게 뭐지?” 하고 당황하거든요.그게 아마도 저희 게임이 많은 사람들에게 접근성이 떨어지는 큰 이유 중 하나일 거예요.복잡하니까요.솔직히 어떻게 이해하는지는 잘 모르겠어요ㅋㅋ우린 그냥 매번 게임을 만들 뿐이거든요.Q: 전 자크트로닉스 팟캐스트 들을 때마다 ‘버전 관리(version control)’ 관련 게임도 만들면 좋겠다고 생각했어요.재커리 바스:그건 불가능할 것 같네요.기술적인 주제를 다루는 건 괜찮은데, 버전 관리는 진짜 최악이에요.사람들한테 가르치기도 어렵고요.Q: 퍼즐의 밸런스를 맞추거나 좋은 퍼즐인지 판단할 때, 어떤 메트릭이 가장 도움이 되었나요?재커리 바스:아까도 언급한 바운스율(bounce rate)이요.정말 중요한 메트릭이에요.퍼즐을 열어놓고 아무것도 안 하고 떠난 유저 수를 측정할 수 있거든요.그리고 그 바운스율은 게임 전체 흐름 속에서도 정말 유의미한 지표예요.그래서 만약 바운스율을 그래프로 봤을 때, 평소엔 낮다가 어느 지점에서 갑자기 튀어오르고, 다시 내려가는 경우가 있다면,그건 대부분의 사람들이 그 게임 구간까지는 잘 진행하다가, 특정 퍼즐에서 크게 막혔다는 뜻이고요.하지만 그걸 넘긴 사람들은 이후 퍼즐은 또 잘 풀어나갔다면,그 ‘스파이크’가 생긴 퍼즐에 뭔가 문제가 있다는 걸 뜻해요.그래서 저희는 그런 식의 곡선을 피하려고 해요.그런 바운스율 스파이크를 최대한 ‘낮추는’ 게 목표예요.실제로는 그런 퍼즐을 아예 새로운 퍼즐로 바꾸거나,조금 더 쉽게 만든 다른 퍼즐로 대체하곤 합니다.Q: 안녕하세요. 모든 해답을 미리 알 수 없는 상황에서,해답이 여러 개인 퍼즐은 어떻게 설계하시나요?좋은 질문이에요.해답을 하나도 모르는 상태에서 어떤 퍼즐이 여러 해답을 가질 수 있다는 건,사실 그 퍼즐이 정말 많은 해답을 갖고 있다는 뜻이기도 하죠.사실 저희가 퍼즐을 앞서 해보기 단계에서 공개하면,그동안 수집한 플레이어들의 해답을 바탕으로 퍼즐을 조정하곤 해요.예를 들어, 어떤 퍼즐이 너무 쉽거나 너무 어려우면 난이도를 조절하죠.하지만 해답의 ‘갯수’ 자체는 그렇게 중요하지 않아요.해답이 많다는 건, 저희가 설계한 시스템 자체의 결과예요.저희 게임들은 근본적으로 ‘열린 시스템’이에요.그래서 저희 게임을 진짜 ‘퍼즐’이라고 부르기 어려운 이유가 그거예요.전통적인 의미에서의 퍼즐은 보통 정답이 하나고,논리적으로 유도해서 풀 수 있는 구조잖아요.하지만 저희 게임은 ‘도구의 시스템’을 설계하고,그걸 가지고 “이 목표를 달성해보세요”라고 요청하는 구조예요.그래서 애초에 굉장히 다르죠.그 덕분에 해답이 자연스럽게 다양하게 나올 수 있는 겁니다.실제로 예전에 다른 개발자들과 협업했을 때,‘Prime Mover’라는 게임을 만든 팀과도 일했었는데요,그 게임 초기에 보드의 여러 칸이 닫혀 있어서 제약이 많았어요.그때 제가 조언했던 게 “이런 제약 다 없애라”였어요.왜냐하면 도구를 가지고 과제를 해결해야 하는 게임에서는생각하는 것 자체가 이미 어렵기 때문에,굳이 추가 제약을 넣을 필요가 없거든요.그래서 그 팀도 제약을 줄이고, 훨씬 더 열린 구조로 갔죠.Shenzhen I/O에서도 마찬가지였는데요,많은 플레이어들이 회로보드 설계를 별로 안 좋아했어요.그래서 Opus Magnum에서는 작업 공간을 무한히 크게 만들었어요.왜냐하면 ‘내가 이런 방식으로 해결해보고 싶다’고 생각했는데공간 제약 때문에 못 하면,그건 ‘열린 퍼즐’이라는 게임의 철학에 위배되니까요.같은 이유로 Exapunks에서는엑사(EXA)를 거의 무제한으로 만들 수 있고,코드 라인도 사실상 무제한으로 쓸 수 있도록 했어요.(MC: 전 프로그래밍을 못해서 자주 줄 수 제한에 걸리긴 했는데요ㅋ)그 라인 제한은 사실 난이도 조절용이 아니었어요.기술적인 이유였어요.사람들이 엄청난 양의 코드예를 들어 10,000줄짜리 코드를 써서엄청 빠른 해답을 만들 수도 있으니까요.여튼 질문은 여기까지입니다. 감사합니다!------------------------------------해답이 여러개인 퍼즐은 도대체 어떻게 설계하냐는 질문 좋구만잘 작동하는 시스템이 완성되면 다양함은 따라오는 법 작성자 : ㅇㅇ고정닉 영국 인스타그램 팔로워 TOP50 라인업 ㄷㄷ 50위 알렉산더 맥퀸 약 1297만명 49위 찰스 3세 (로열 패밀리) 약 1326만명 48위 오라클 레드불 레이싱 약 1387만명 47위 내셔널 지오그래픽 애니멀 약 1450만명 46위 메르세데스 AMG 페트로나스 약 1479만명 45위 ASOS 약 1484만명 44위 UEFA 유로파리그 약 1489만명 43위 맥라렌 약 1568만명 42위 웨인 루니 약 1612만명 41위 리타 오라 약 1624만명 40위 샬럿 다이애나 공주 약 1698만명 39위 토트넘 훗스퍼 약 1752만명 38위 해리 케인 약 1759만명 37위 UEFA 유로 약 1791만명 36위 프리티 리틀 약 1840만명 35위 고든 램지 약 1918만명 34위 페리 에드워즈 약 1920만명 33위 버버리 약 2023만명 32위 BBC 뉴스 페르시아어 약 2304만명 31위 원 디렉션 약 2631만명 30위 헨리 카빌 약 2755만명 29위 잔비 카푸르 약 2808만명 28위 에밀리아 클라크 약 2828만명 27위 콜드플레이 약 2917만명 26위 BBC 뉴스 약 2936만명 25위 아스날 약 3108만명 24위 ICC (국제형사재판소) 약 3264만명 23위 빅토리아 베컴 약 3301만명 22위 휴 잭맨 약 3407만명 21위 F1 약 3683만명 20위 루이스 해밀턴 약 4019만명 19위 카라 델러빈 약 4197만명 18위 제이슨 스테이섬 약 4239만명 17위 첼시 약 4358만명 16위 리버풀 약 4832만명 15위 해리 스타일스 약 4890만명 14위 에드 시런 약 4931만명 13위 가레스 베일 약 5325만명 12위 제인 말리크 약 5338만명 11위 맨체스터 시티 약 5506만명 10위 아델 약 5812만명 9위 밀리 바비 브라운 약 6390만명 8위 맨체스터 유나이티드 약 6448만명 7위 톰 홀랜드 약 6463만명 6위 엠마 왓슨 약 7300만명 5위 프리미어리그 (EPL) 약 7796만명 4위 알리아 바트 약 8652만명 3위 두아 리파 약 8814만명 2위 데이비드 베컴 약 8833만명1위 UEFA 챔피언스 리그 약 1억 2100만명 지구반대편에서도 다 알정도인데 영국이 이정도면 미국은 도대체 어떻다는거야? ㄷㄷ - dc official App 작성자 : ㅇㅇ고정닉 방출, 1할에서 MVP 후보가 된 카일 슈와버 출처 : https://infieldreport.com/?p=1199올해 카일 슈와버는 미쳤다. 지금 가장 뜨거운 타자라는 말은 과장이 아니다.최근에는 그랜드 슬램이 포함된 멀티 홈런으로 내셔널리그에서 가장 먼저 40홈런을 기록했다. 2022년 필라델피아와 계약을 체결한 후 3.5시즌 동안 172번이나 공을 담장에 넘긴 슈와버가 홈런을 쳤다는 사실만으론 놀라지 않을 수 있다.그러나 2020시즌이 끝나고 방출된 선수가 몇 년 만에 슈퍼스타가 된 스토리는 놀랍다. 2년 전만 해도 홈런만 치는 1할 타자라는 꼬리표가 따라다닌 선수였다. 그러나 방출 선수, 1할 타자라는 수식어는 이제 어울리지 않는다.누구나 아는 파워, 생각보다 괜찮은 컨택 능력슈와버는 늦게 가속하는 스윙을 한다. 흥미로운 점은 팔꿈치가 펴지는 순간에 손목 각을 꺾지 않아도 가속도가 커진다. 비결은 채찍과 같다. 팔꿈치가 펴지면 상체 회전이 감속하고 에너지를 배트로 넘긴다. 배트 상단 부분은 별도로 힘을 주지 않아도 관성 때문에 계속 전진한다.팔꿈치가 펴질 때도 손목은 각도를 유지한다. 배트 상단이 자연스럽게 임팩트 직전까지 참다가 한 번에 에너지를 터트린다. 덕분에 늦게 가속해도 더 빠른 스윙이 가능하다. 배트 스피드 평균 77.2마일은 규정 타석 다섯 손가락 안에 들어간다. 빠른 스윙은 하드힛율 60.8%로 리그 1위를 자랑한다.누구와 견주어도 밀리지 않는 파워를 자랑한다.가속의 정점이 임팩트 직전에 오니 긴 스윙을 할 필요가 없다. 슈와버는 스트라이드가 끝나는 순간 수평에 가깝게 배트 끝 부분을 투구 궤적에 맞게 집어넣는다. 공과 배트가 비슷한 궤적을 흔들림 없이 더 오래 유지해 컨택시 정타 생성에 유리하다. 공 윗부분을 컨택하는 비율이 21.5%로 낮아 땅볼 타구가 적다. (평균 32.5%)물론 채찍처럼 늦게 가속을 터뜨리면 임팩트 가능한 구역은 짧아진다. 가파르게 내려오는 변화구, 낮은 공에는 약점이 생긴다. 그러나 문제없다. 다른 공갈포 타자들과 달리 자신의 존에 들어오는 공은 확실하고 컨택 능력이 좋다.낮은 지점이 아니면 평균 수준 헛스윙률이다.xSLG : 기대 장타율하드힛% : 타구 속도 95마일 이상 타구whiff% : 헛스윙율더 앞에서, 더 멀리 보내는 타구흥미로운 부분은 내야 플라이, 땅볼이 한 번에 줄었다는 점이다. 가장 큰 이유는 타격 타이밍을 앞으로 잡은 것이다. 타격 타이밍이 늦으면 상체 회전 시 하체의 지지가 약해지기 쉽다. 배트의 수직 궤적이 흔들리니 공의 중심을 맞추지 못할 확률이 높아 당연히 타구 각도가 극단적으로 변한다.반대로 앞쪽 임팩트는 일관된 회전축을 유지해 좋은 퀄리티의 타구질을 유지한다. 2023시즌 홈플레이트보다 5.5인치 앞이었던 타이밍이 24년 9.6인치, 이번 시즌은 11.7인치다. 그럼에도 슈와버는 여전히 선구안이 좋다. 보통 타자들은 더 앞에서 컨택하면 투구를 추적할 시간이 줄어 선구안에 악영향이 생긴다.슈와버는 약간의 오픈 스탠스로 시야를 넓히고 타격을 준비한다. 스윙을 시작하면서도 뒷무릎과 어깨 굴곡을 적당하게 구부려 체중을 뒷발에 실는다. 발이 딛으며 앞발이 강한 지지대를 만들면 직선 이동 에너지가 골반의 회전 에너지로 바꾼다. 골반, 허리, 팔, 배트 순으로 각 분절은 최대 각속도를 넘겨주듯이 연결된다.하체가 출발하고 허리 회전 후에 상체가 따라오는 덕분에 구종을 판단할 시간을 추가로 얻는다. 과한 레그킥을 쓰지 않아도 되니 시야도 방해받지 않는다. 강한 파워 생성하면서도 리그 최상위권의 선구안을 유지하는 비결이다.매년 좋아지는 컨택, 여전히 좋은 선구안이때 앞발의 각도를 1루에 가깝게 딛는다. 자연스럽게 엉덩이도 살짝 열어져 당겨치기 유리한 궤적을 만든다. 당겨치면 자연스럽게 타구 속도를 얻기 쉬워진다. 이번 시즌 타구 비율 55.2%가 당겨친 타구였다. 40%가 안 되는 평균보다 20%p 가까이 더 많다. 라인드라이브 이상의 타구 각도를 낸 당겨친 타구는 전체 타구 중 30.8%다. 메이저리그 평균(16.7%)에 두 배 가까운 수치다.어깨는 반대로 닫혀서 상하체 분리각을 잘 형성해 꼬임을 극대화한다. 엉덩이가 먼저 열리고 골반이 나간 후 어깨가 열리며 순식간에 탄성이 풀려 몸통 회전 속도가 커진다. 상황에 따라 어깨를 조금 더 빠르게 열기도 한다. 빨라진 타이밍과 함께 지난 시즌부터 좌완 투수에 더 강한 모습을 보이는 이유다.매년 타구질 약점이 개선되는 중이다.*Flare : 내/외야 사이에 떨어지는 타구*Burner : 강한 타구Flare와 Burner 타구는 안타 생산 확률이 높다.*AIR : 라인드라이브 이상 타구 각도로 하늘로 향하는 타구이번 시즌 활약은 FA 로이드?흔히들 슈와버가 ‘FA 로이드’를 받았다고 말한다. 실제로 이번 시즌이 끝나면 FA 자격을 얻는다. 그 직전 시즌에 폭발적인 성적으로 커리어 하이를 보내고 있기 때문이다. 과거 메이저리그에서 FA를 앞두고 기량이 갑자기 급상승한 사례는 적지 않았다. 하지만 계약 후 급격히 하락하는 모습도 적지 않았다. 그만큼 슈와버를 향해서도 계약하자마자 식는 거 아니냐는 우려 섞인 시선이 나오는 것은 어쩌면 자연스러운 일이다.그러나 앞날은 생각보다 밝다. 한순간의 힘에 의존하는 유형이 아니라 순차적으로 에너지를 쌓는 체계적인 메커니즘을 만든 덕분이다. 과거와는 달리 심한 기복에 시달리는 선수가 아니다.기복이 줄어들면서 조정 출루율이 상승하고 있다.선구안이 좋아 최악을 면할 수도 있다. 앞서 언급한 이유들로 슈와버는 존 바깥으로 벗어나는 슬라이더나 유인구에 속지 않는다. 자연스럽게 투수에게 까다로운 상대가 되는데 타석당 투구 수 4.17개로 상위권(14위)에 해당한다. 장타만 많이 치는 선수가 아니다 보니 팀 타선에 따라 리드 오프도, 중심 타선으로도 소화한다.당연히 슈와버에게도 위험 요소는 존재한다. 온몸을 사용하지만 허리 의존도가 높다는 점이다. 타자들이 에너지를 만들어내기 위해서는 크게 두 가지로 나뉜다. 추진력과 허리 회전이다. 추진력과 달리 신체 능력에 크게 영향을 받는 허리 회전은 빠른 스윙 스피드 생성에 한계를 만든다. 극단적인 허리 회전과 꼬임을 만드는 슈와버는 메커니즘 특성상 허리에 부담이 많이 가는 만큼 30대 후반까지 롱런할 가능성은 낮다.에이징 커브의 대명사라고도 할 수 있는 크리스 브라이언트, 알버트 푸홀스, 코디 벨린저의 부진 역시 허리 중심 스윙이 성적 하락의 대표 이유다. 슈와버는 세 선수보단 허리 의존도가 적지만 다음 시즌 33세인만큼 에이징 커브의 위험에서 자유로울 수 없다.새로 써내려가는 방출 선수 신화슈와버는 방출 선수에서 누구나 인정하는 슈퍼스타가 되었다. 남은 시즌 어떤 모습으로 마무리할지는 알 수 없지만 지난 시즌보다 성장했음은 분명하다.1할 타자에서 완전체 타자가 되고 있는 슈와버의 활약은 분명 2020년대 후반 메이저리그에 흥미를 더할 것이다.출처 : https://infieldreport.com/?p=1199 작성자 : InfieldReport고정닉 차단 설정 설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다. 전체 설정 갤러리별 설정 [전체 갤러리] 차단 기능을 사용합니다. 차단 등록은 20자 이내, 최대 10개까지 가능합니다. on 차단 단어 등록 차단 식별 코드 등록 차단 닉네임 등록 차단 IP 등록 설정된 갤러리 갤러리 선택 갤러리 마이너 미니 인물 검색 설정할 갤러리를 선택하세요. 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